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Full text of "Zzap! 53"

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RICAN 2 



w- 



I KLAX 

s NIGHT SHIFT 

| BOMBER Man 

I I 'ROMPICAPO' 



iv 




Tl ERIGN 




wiwilliilJMiilMIIImBil 



Amstrad, Atari St, 
Spectrum 



LUTO CHE SUPERA L'ORIGINALE 




f FA 

HDi/igirlffi/iBiL>izmoiMicn 



M MtófflVIt. MEMO 





NOUmS... mMERCr...ffOSmR£MDER! 




LEADER DISTRIBUZIONE s.r.J. - Via Mazzini, 15 - 21020 CASCIAGO (VA[ - Tel. 0332 - 212255 - Fax 0332 t 212433 



OMAGGIO DI UN FAVOLOSO 
FLAUTO BONTEMPI 

A CHI 
ACQUISTA 






^ 



?-■ 



IL VIDEO 
CORSO 
DI MUSICA 




LfciJ EDITORIALE 
Segni dei tempi... cfie cambiano? 

j t'J CONSOLE NEWS 

Tìtoli, titoli, e ancora tìtoli! 

ILJ ZZAPJTEST 

Di lutto un po'... e qualche sorpresa! 

Sa3 compilations 

Due 'collections' e un 'challengers'? 

i^3 BUDGET 

Per un pugno di mille lire... 



UU COMMOSTMD 

Le prime news 'doublé face'... 



NEC... ESSITA'? 

Hai un PC Engine? Sosta qui. . . 



NINTENDO-IT! 

Dal NESal Game Boy... e oltre. 



SEGA... SATEVI! 

Le news per gli 'inclassificabili'. 




ALULA 



TURRICAN II (MO) 

Il successo si ripete... e il blastaggio 
aumentai 



COLUMNS (GCJ 

Colori, righe, colonne, diagonali, 
colori, righe... aaarrrgghhh! 



_| KLAX(GC) 

Mattoni, colori, righe, diagon... arghi 

53 WELLTRIS(MO) 

Un pozzo? 3D? Vediamo un po'... 
Mattonelle, colori, righe, diag... uhm. 



I NIGHT SHIFT (GC) 

Questo pezzo qua devi metterlo là... 

■éJ mean streets 

Il 'giallo interattivo' per chi ha tanta 
pazienza e ostinazione... i BBros? 



DODGE BALL 

Finalmente un gioco per prendere 
chi volete a 'palle in faccia'... ehm. 



BOMBER MAN 

Un gioco tutto 'pazzo' da giocare 
anche in cinque... sul PC Engine! 



I PLAY 3D SOCCER 

Una questione di prospettiva... 



SUMMER CAMP 

La Thalamus ci riprova; cambia 
genere ma non becca il G.C.... 



Responsabile: Elisabetta Broli 

Direttore Esecutivo; Bonaventura Di Ballo Cipo Redattore: Marco Auletta Coord. Editoriale: Stefano Gallarmi Redattori: Stefano Giorgi. 

William e Giorgio Saldaccini. Massimo Reynaud, Marco Auleta. Simona Crosignani, Carlo Sanlatjosrùio, Paolo Besser, Davida Corrado 

VldeoEm paginazione: Max Di Ballo, Peter Dusak Smith 

Grafica: Donatella Elia Indirizzo Redazione: Edizioni Hobby - Catella Postale B53 - 20101 Milano - Tel. (02) 6468706 VIDEOTEL Mailbox: 

013171678 Computer Grafica a DTP Servir*: BiEnt Informatìca S Telematica - Cenlola (SA) Tel. (0974) 933096 FAX (0974) 933087 Fotolito 

European Color - Milano Stampatone Rotolilo Lombarda S.p.A. - Cemusco sul Naviglio (MI) Conoaaa. di pubblicità: SPAZIO 3 - Milano - tei. 

02/6882708-66800246 Distri bullona: ME PE. S.pA. - Via Famagosta. 75 - 20124 Milana 

Su licenza di NEWSFIELD PUBUCATION 

Pubblicazione mensile registrata presso il Tribunale di Milano al n° 25! U 10/5/1986 -Pubblicità inferiore al 70% 

Abbon. 11 Numeri £35.000, arretrati li doppio del prezzo di copertina. Sole con versamento sul c/c postale H° 54562202. intestato a: Edizioni 

Hobby S.r.i. - Via dulia Spiga, 20-20121 Milano - Spedizione in Abbonamento Postala Gruppo NI/70 



Zzap! Febbraio 91 5 



Hra-Len 



Finalmente anche in versione 8 BIT!!! 










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OM. YGREMLINCANDO THIS 



32 differt 


ni coni se 
ting e ars. 


20 compi 


1 /2 play 
Multi-haz 
perforino 


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head to 
d Turbo 
e. 




OiTOIRIAL 




problema che sta affliggendo il mondo mentre scrivo, se ne è aggiunto apparen- 
[ temente uno cfie interessa più da vicino questo mondo fatto di software caro ai l\ 
| tutti voi lettori: l'incendio del magazzino della Leader, Questo, però, al contrario | 
1 di come molti credevano, non ha causato alcun ritardo nella consegna dei nuovi ) 
i Soft Center d'Italia. Ciò vuol dire che troverete i giochi recensiti ir 
questo numero (e tutti gli altri) puntuali ad attendervi nel vostro Soft Center pre- l 
J ferito. E quindi non ci resta che dire grazie a tutto il giovanissimo staff della Leader (età media, I 
c 25 anni!) che dandosi da fare il più possibile, è riuscito a non farvi mancare niente, nemmeno | 
! in questo periodo di ingiustificata e caotica "corsa agli approvvigionamenti alimentari". 
y Ma oltre a questo "piccolo" problema (già risolto!), ce n'è uno molto più grande che ben cono- ^ 

scete: non vi ha fatto (uso il passato augurandomi che da qui a quando leggerete l'editoriale si 
' tratti solo di cronaca 'vecchia' e la situazione sia più rosea) un certo effetto sentire ripetere I 
i cosi spesso ai telegiornale quei nomi che avete sempre ietto su queste pagine, ma tutt'altro R 
' che riferiti a giochi? h 

. Mi riferisco a cose come 'Intruder', 'F-111', 'Missile Cruìse', 'Stealth', Tomahawk'., . simulazioni j- 
'. di cui forse non avevamo mai considerato l'altra faccia — quella re 

E giochi come 'Persian Guif Inferno', 'UN Squadron' e 'Navy Seals'? Chi, giocandoci, ha n 
I riflettuto su una possibilità 'reale' per simili eventi? 

I Provate a riflettere anche voi su questo (a me ha fatto un certo effetto) e, intanto, vi invito al 
godervi questo numero ricco di sorprese, speriamo 'in santa pace'.. 




KROGERS [disco L. 59.000] 

j CHAUENGERS (compii.) [c/d. L 29.000/30.000] 

! CORSE 0FRA [c/d. L 19.0OG/25.000I 

j CYBERBALL [cartuccia L 69.000] 

DIZZY COLLECTION (comp.) [cassetta L 29.000] 

EUMINATQR(re-release) [cassetta L 7.500] 

HOLLYWOOD C0LLECT10H 

I PLAY 3D SOCCER 



I MEANSTREETS 

NIGHTSHIFT 
l SHADOW 0F THE BEAST 
! STEEL EAGLE (budget) 

STUNRUNNER 

SUMMERCAMP 
, THE BASKET MANAGER 

THE SPY WH0 L0VED ME 

TILT (budget) 

TOP CAT (budget) 
' TURBO KART RACER 

TURRICAN II 



[c/d. L 39.000] 
[c/d. L 24.000] 
[disco L. 29.000] 
[C/B.LH.P.] 
[cartuccia L 69.000] 
[cassetta L 7.500] 
[c/d. L 1 9.5O0/25.00D] 
[C/d.LH.P.1 
[C/d. 1.24.000] 
[c/d. L 13.500/25.000] 
[cassetta L 7.500] 
[cassetta L 7.500] 
(cassetta L 7.500] 
[c/d. L 19.5O0/25.D00] 




COMMODORE 64/GS 



TOP CAT 




W 



Ultimissima novità dalla fortunata serie firmata Manna Barbara che vada protagonista 
il famosissimo TOP CAT a la sue gang, continuamente inseguiti dal poliziotto Dibble. 
Quando una vecchia signora lascia la sua fortuna a Beimi the Ball perchè la ti 

e, Amy, è scomparsa, Top Cat e il resto della banda finiscono a Beverly 

Hrlls nella lussuosa residenza di Mariani Van dar Gel;, Snerdley. il maggiordomo, è 

'erede successivo, se riesco a disfarsi di Benny. Fra una corsa e l'altra nella limousine 

e il divertimento intorna alla piscina, riusciranno T.C. e la sub banda a salvare 

Benny e a trovare Amy? 




(=1 

pi a ^ 


- 


i 4^ 

1 - . 


Il 




KNACKS 



e a tutti 
quanti voi e ben venuti 
all'unico angolo esclu- 
sivamente dedicato al 
PC Engine. Perciò se 
non volete sapere nulla 
a proposito delle più 
succose novità, e del 
più recenti scandali, 
voltate pagina. 

Per cominciare, devo av- 
vertirvi circa il PC Engine 
portatile, e il suo lancio 
pressapoco contempora- 
neo in Giappone e negli 
Stati Uniti. Sfortu natamen- 
te, gli altri giornali sedicenti 
informati hanno toppalo al- 
la grande. Tutti, infatti, 
hanno annunciato l'uscita 
dei TurboExpress negli 



Che baggianata! Gli 
importatori non hanno la 
minima intenzione di met- 
tere le mani sulla versione 
americana della console. 
Perché? Ovviamente poi- 
ché tutti i PC Engine e il 
software che avete arriva 
dal Giappone. Avete mai 
sentito parlare della Turbo- 
Grafx-16, la versione ame- 
ricana del PC Engine, in 
vendita in Inghilterra? 
Esatto! (NdSalvi) E perché 
vi è venuto in mente ciò? 
Semplicissimo, amici gio- 
catori, perché ie due ver- 
sioni della console, non so- 
no compatibili... Allegria! Il 
primo posto, dove ii PC 
Engine era disponibile, è 
stato il Giappone. Circa il 
90% di tutto il software del 
piccolo gioiellino NEC, vie- 
ne dal Sol Levante, e viene 
distribuito qui. Fa la cosa 
giusta, se uno vi dovesse 
offrire un TurboExpress, 
mandatelo a quel paese. Il 
GT, d'altro canto, è l'unico 
da infilarsi in tasca. E 
adesso, inizi pure lo spet- 
tacolo... 

I SEGUITI 

Guardando le uscite di 
questo mese, ho trovato 
Peach Boy Legend II, Ys 



III: Wanderers From Ys, 
Shubibiman 2 e Moto Roa- 
der 2. Giusto, seguiti! (Ac- 
cipicchia, Shintaro, tu si 
che sei un Lung infrantone! 
NdGialappàs Band). Non 
c'è nulla di sbagliato a fare 
questi seguiti, sempre che 
siate interessati ad andare 
oltre l'originale. Così se vo- 
lete proseguire Peach Boy 
sarete sicuramente felici. 
Ma non preferireste qual- 
cosa di più originale? NOI 
E va beh, proseguiamo... 
Adesso qualcosa di veloce. 
Qualcosa che vi esaiterà fi- 
no allo spasimo se ci gio- 
cherete, qualcosa che vi 
farà sgallare su e giù per le 
strade. No, non è Suzy Uki 
e nemmeno una bella ra- 
gazza, ma un seguito che 
non potete assolutamente 
perdere: Moto Roader 2. Il 
primo è uno dei giochi di 
corsa più divertenti in as- 
soluto, può addirittura ge- 
stire cinque giocatori simul- 
taneamente. Devi correre, 
vincere soldi, potenziare il 
vostro mezzo, sbattere fuo- 
ri strada chi vi insegue se 
sta diventando troppo bra- 
vo, e cosi via. 

Cosi, anche il seguito è 
una galla- 



ginale, 



piste differenti, armi ag- 
giuntive eccetera eccetera. 

SARANNO 

BELLI 

DAVVERO? 

Uno dei contendenti per ii 
titolo di miglior gioco 
dell'anno, potrebbe essere 
Bastille. su CD ROM. Un 
gioco di guerra basato nel- 
lo spazio. Avete a disposi- 
zione il solito display esa- 
gonale tipico dei giochi di 
gurra, ma c'è anche un bel 
po' di azione arcade. Non 
mi hanno mai convinto i 
mix di diversi generi di gio- 
co - specialmente qualcosa 
come un gioco di guerra e 
un gioco d'azione - li risul- 
tato può essere (e solita- 
mente E') disastroso. Pren- 
diamo Car Wars, per 
esempio... cercava di unire 
razione ed il gioco di ruolo, 
ma ne usci una schifezza. 
Bastille sembra impressio- 
nante, speriamo che il 
team di programmazione lo 
faccia davvero bene. 



mai 

ti, mezzi morti 
e potete sce- 
gliere tra sette 




COMMODORE 

CORRAL 

La pubblicità della Commodore è dappertutto. 
Quel che la gente comune non sa è che avrebbe 
potuto comprarsi una versione computeristica del 
CB4GS cinque anni fa. 

E' bello vedere II vecchio 084 riprendere vita eoo 
l'avvento della console Commodore C64GS. Sem- 
bra che tutti I più Importanti produttori stiano ren- 
dendosi conto di questa grandiosa opportunità e 
si preparino a pubblicare cartucce costosissime 
che contengano giochi già usciti per II £64 tempo 
fa a una frazione del prezzo. Ma comunque le car- 
tucce offrano Indubbi vantaggi. 



| Le pubblicità televisive sembrano sortire II loro ef- 
fetto e le vendite del ÙX40B0 sembrano continuare 
a salire. Le società produttrici di software stanno 
subendo Teff etto Amstrad' e cominciano a fare 
uscire un sacco di titoli per sostenerla. 



GX4000 avrà i 

voi entro l prossimi 



WORLD- OF SPORT 



■ La System 3 sembra 
sostenere qualsiasi con- 
sole in circolazione. E 
sembra che abbia caloro- 
samente salutato l'avven- 
to del C64GS, una conso- 
le dotata di una circuitela 
ben familiare. La loro se- 
rie tutt'oggi impressionan- 
te dei Ninja arriva sul GS 
con Ninja Remix. Tra po- 
co sarà' affiancato da 
Myth e Vendetta, giochi 
che hanno già avuto un 
bei successo in formato 
cassetta per C64. Entro i 
primi mesi dell'anno do- 
vrebbe arrivare Last Ninja 
III, insieme a IK Deluxe 
che lo seguirà a ruota. 

■ La US Gold si ha final- 
mente deciso la linea 
d'azione che seguirà con 
il C64GS. E' stato chiarito 
che la superba serie dei 
Games non verrà conver- 
tita. Ancora il mese scor- 
so le probabilità erano al- 
te, ma sembra che certa 
gente ragioni coi piedi, e 
non è impossibile che pri- 
ma o poi cambieranno 



alle antologie della Ep> 

■ Fra gli altri giochi r 
"potrebbero o non potr 
bero" uscire per il C64 
dalla US Gold ci se 
Ghouls 'n' Ghosts, Stri 
I e II e UN Squadron. I 
come abbiamo det 
sembra che alla US C 
nessuno sappia ce 
succederà da un gio 
all'altro. Non restate 
fiato sospeso. 

■ Dalla Domark se i 
altro sono arrivate di 
conferme serie. Abbia 
addirittura già giocato i 
le cartucce! Cyberba 
un gioco per uno o < 
utenti liberamente ispii 
al football america 
Badiands è la conver: 
ne del coin-op della 1 
gen simile a Super Spi 
e Vindicators è un a 
gioco per una o due i 
so ne ambientato nel fi 
ro. I primi due sono gir 
del tutto nuovi, mer 
Vindicator ha già visti 
luce sui computer (< 




gio avere simili capolavori sere proprio i 
della progettazione ludica mette 
— Ha propria macchina - tu 



. j vera benedizione. qualche dubbio. 

SI può' gareggiare e fare 

J La US Gold l- 

supportare l'Amstrad con la 
pubblicazione di World of 
Sport della Epyx (recensito : 

qui a lato). A seguire World no per — 

1 il super aio- 8-blt. Anche confron- 



quando verrà pubblicato, per Amstrad del giochi 




Klax (wowl), The Spy Who 

Loved Me, ~ " 

cators e Cyberball. Non c'è 



•f W^ f tt * 



ancora opinione riguardo compreso). 
10 Zzap! Febbraio 91 



UN MONDO DI DIVERTIMENTO 

VERSIONE CARTUCCIA 




CONSOLE 



VI farete solamente del 
male a non leggere que- 
ste notizie, preview, 
pettegolezzi, recensioni 
e trucchi per la vostra 
console Atari. Ripensa- 
teci: questa è l'unica 
pagina dedicata al Lynx 
e al 7800. 



ATARI 
ATTACK 



mature e il chip audio favoloso a 
quattro cariali è parecchio più 
avanzato. 

L'unica possibilità per la Atari per 
non rimanere schiacciata nella 
Guerra delle Console È di uscire 
con qualcosa di superiore sia al 
Megadrive sia al Super Famicom... 
ed 6 proprio quello che sia per ra- 




E' difficilissimo fermare la fuga di 
informazioni dalla Alari: il mese 
scorso abbiamo parlalo del nuovo 
Lynx, e ora ecco la nuova console 
Panlher. 

Indipendentemente dal successo 
ottenuto dal 2600 e dal 7800, non 
c'è dubbio che usano una tee no lo- 
gia vecchia. Confrontate con il 
2600 e il 7800. qualsiasi nuova 
corsole può vincere la sfida con 
un joystick legalo dietro alla sua 
porta monitor. 

Prendere ad esempio il Lynx; 
con la sua tavolozza 
da 4096 
sfu- 



I dati tecnici precisi riguardanti la 
nuova console della Alari - chia- 
mata in codice Panther - sono 
molto vaghi. Comunque, un uomo 
della Atari ha detto che "la nuova 
macchina e molto più avanzala di 
ogni altra cosa nella sua catego- 
ria". E' probabile che l'Alari si basi 
sul processore 68000, 
lo slesso che 
sia al 



dell'Amiga e del Me- 
gadrive. Il chip e econpmico, 
veloce, conosciuto dai program- 




matori e più che adegualo per una 
console che affida a dell'ttardware 
dedicato la gran parte del lavoro 
audio e video. 

Anche se nel Panther verrà usato 
lo stesso processore delI'ST, ci so- 
no ben poche possibilità che la 
nuova console sia compatìbile con 
CSI Tanto per cominciare l'ST ha 
delie prestazioni parecchio scarse 
se confrontate con la crema delle 
console odierne. Secondo, alla 
Alari vogliono che i possessori di 
ST comprino il Panther. Infine, 
guardate il caos che ha combinato 
la Commodore con la console 
C64GS; perché dovreste comprar- 
la quando il C64 normale fa di più 
e costa di meno? 

Le nostre tonti hanno suggerito la 
possibilità di una tavolozza a 24 
bit reali e un sonoro a 16 biL E' 
slato proppslo un prezzo di circa 
450000 lire. Cpme farà l'Alari a far 
uscire una console tanto spettaco- 
lare a un prezzo interiore a quello 
del Megadrive resta ancora un mi- 
stero, Il Panlher verrà probabil- 
mente presentato a porte chiuse al 
CES americano di gennaio... testa- 
le sintonizzati! 

La console 7800 della Atari e sul 
punto di essere sorpassata da una 
console nuova e dalle capacità 
sconvolgenti entro metà anno. Vi 
daremo maggiori informazioni sul 
Panther nei prossimi numeri. 

IL LYNX PIRD1 PESO 

| Incredibili notizie per tutti coloro 
che pensano di acquistare un por- 
tatile Lynx; all'Alari hanno clamo- 
rosamente diminuito i prezzi. E' 
vero: quando leggerete queste ri- 
ghe pplrete comprare una mega- 
console portatile a meno di prima. 
La mossa dell'Alari avrà interes- 
santi effetti collaterali sul costo del 



DUE BIT DI MUSICA 

Sembra che sia staio usato il cam- 
pionatore audio a 2 bit Replay 4 
per Atari ST per produrre gli incre- 
dibili effetti campionati usali in 
Ulax e Roatì Blasters. Il responsa- 
bile per le grandiose musiche, Lx 
Rudis, ha campionato i suoni 
sulI'ST usando il Replay. Il pro- 
grammatore, Greg Orni, ha scrìlto 
poi un'utility per convertire il cam- 
pione in (ormato IFF Amiga e por- 
tare i dati sul Lynx. Sembra un 
modo molto complicalo di fare le 
cose, ma nel sistema di sviluppo 
per il Lynx c'È un Amiga 2000. 

SCIOGLILINGUA 

Dalle catene di produzione della 
Atari stanno per uscire i ire tavolo- 
si titoli Rampage, RoboSquash e 
Rygar. Dovrebbero essere adesso 
nei negozi. 
L'Alari Corp. ha preso i diritti per 



1 S-%Z$ 



convertire il gioco della Atari Ga- 
mes Pit Fighter. Dovrebbe uscire 
una versione per Lynx di questo 
brutale pestaduro entro la fine 
dell'anno. A giudicare dalla bella 
grafica digitalizzata dell'originale, 
potrebbe trattarsi di una delle no- 



vità p 



ìll'anrio. 



12 ZzaD! Febbraio 91 




Senza rivali anche nel prezzo 




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f PAI 

l-lffl/lflrt/?l/liW /l»M:H 




i%v, CONSOIE 



LO SPAZIO DEL 

NINTENDO 



Natale era un periodo 
per dare, e la Nintendo 
continua a regalarci 
(beh, più o meno) fanta- 
stiche novità ancora og- 
gi! Il Game Bay va forte, 
e II NES continua Impla- 
cabile la sua ascesa. E 



tra poco arriverà anche 
il Super Famlcom... 



TOP TEN NES (UK) 

1 . Bat man 

2. Zeida 11 

3. Cobra Triang le 

4. Super Mario Bros 2 
s. Fester's Quest 

6. Skate or Die 

7. Mega Man 

8. Kung Fu 

9. Excneblke 

10. Super Mark) Bros 



■ Se vi slate annoiando e 
non sapete cosa tare, pro- 
vate un po' a recarvi dal 
negozio di vìdeo più vicino 
a casa vostra. Lì noleggia- 
te The Wizard (incensura- 
to) (...e ci credo, NdT). E' 
un piccolo grande video 
che non potete assoluta- 
mente perdere, fatto tutto 
con le console Nintendo. Il 
film narra la storia di Co- 
rey, interpretato da Fred 
Savage di "The Wonder 
Years", che si porla dietro il 
fratellastro Jimmy in un 
viaggio in California. Du- 
rante il tragitto, Jonny mo- 
stra una grande destrezza 
nel giocare e nel mandare 
in Tilt tutti i Coin Op che 

14 Zzapl Febbraio 91 



trova lungo la strada. Natu- 
ralmente, un talento simile 
non poteva rimanere spre- 
cato, cosi Jimmy si iscrive 
al Tomeo dei Videogames 
di Disneyland organizzato 
dalla Nintendo. Intanto, il 
fratello di Corey (Christian 
Slater) ed il padre (Beau 
Bridges) si abitueranno 
sempre più ai loro NES 
mentre seguono i due ra- 
gazzi. 

Un llim veramente toccan- 
te, con dentro gallate tipo il 
Power Giove, Super Mario 
Bros e Doublé Dragon, giu- 
sto per citarne qualcuna. 
Bella soprattutto la scena 
in cui Beau Bridge si mette 
a giocare alla versione 
NES di Teenage Mutant 
Hero Turtles. 

■ Dopo la notizia pubblica- 
ta il mese scorso sulla poli- 
tica restrittiva che la Nin- 
tendo ha intenzione di in- 
traprendere, abbiamo 
grandi notizie sulle impor- 
tazioni. La Unitec, che ha 
convertito la cartuccia 
americana di Super Sprint 
e tante altre, speravano di 
aver pronta la versione in- 
glese di Holling Thunder 
entro Natale. La Unitec ha 
comunque tanti altri pro- 
getti in cantiere, cosi tanti 
che non hanno la più palli- 
da idea di dove comincia- 
re... Volendo, potreste 
chiederlo a loro scrivendo 
all' 8 James Street, Helen- 
Sburg G84 8AS, tei 0436 
79123. Ricordatevi però di 
mettere il prefìsso naziona- 
le inglese (e che dopo le 



ventidue una telefonata in 
teleselezione costa meno 
NdMamma). 

Chiunque tra voi sa che i 
computer, se non ci gioca- 
te, sono degli affari molto 
noiosi (lo dici tu, NdT). Do- 
po aver letto qualcosa ri- 
guardo il Sega TERA, che 
fa funzionare sia le cartuc- 
ce del Megadrive sia i pro- 
grammi del PC, sarete cer- 
tamente contenti di sapere 
che i vecchi, noiosissimi 
PC saranno in grado di far 
girare anche ì giochi del 
Nintendo. La nuova mac- 

UN MOTIVO 
ECCELLENTE 

Parecchio software verrà 
prodotto ormai anche in In- 
ghilterra. La compagina 
del West Midland MOTI- 
VETIME sta facendo la 
conversione ufficiale dì 
Dragon's Lair per entram- 
be le console! La versione 
Game Boy, sottotitolata 
The Legend", sarà com- 
pletamente diversa da tut- 
te le altre viste fino ad og- 
gi: sarà un arcade adven- 
ture con Dirk che cammi- 
nerà sui più svariati tipi di 
suolo e affronterà pencoli 
nascoti a iosa. L'animazio- 
ne è superba e ì fondali 
saranno fra i migliori mai 
visti su un Game Boy tino 
ad oggi. 

Intanto, la versione NES 
avrà molto da spartire con 
quella originale, di cui 
manterrà la terrificante ani- 
mazione, e ciò che si à vi- 



chìna, portata avanti negli 
USA, sarà un compromes- 
so tra il più normale PC e 
un NES. Il PC dovrebbe 
essere fornito di VGA con 
una scheda musicale de- 
cente, e sembra molto inte- 
ressante. Speriamo di dar- 
vi qualche illustrazione già 
dal prossimo numero. 
State pronti per la Ninten- 
domania! Lo strano feno- 
meno che ha già spopolato 
in 50 stati americani sta 
per giungere anche in 
Gran Bretagna. Quel paz- 
zoide di Bandai, U di stri bu- 




ia versione per Game Boy di 
Dragon's Lair, contener!» alcune 
splendide animazioni e' alata 



sto fin ora è eccezional- 
mente colorato. Sembra 
che diventerà un classico 
Nintendo e uscirà in prima- 
vera in tutta Europa. Intan- 
to la Motivetime sta prepa- 
rando anche Space Ace. 
L'appuntamento è nel tar- 
do91. 




io re ufficiale UK della Nin- 
tendo, sta preparando il 
boom britannico a Natale. 
No, il colpaccio non era 
per io scorso Natale, ma 
per quello 1991 (e poi dite 
che non siamo aggiornali! 
NdP). Mario si sta prepa- 
rando a conquistare l'In- 
ghilterra con magliette, 
orologi e via dicendo. 

■ Non ci sono dubbi che 
fra le prossime reieases 
della Nintendo ci sarano 
numerose guide ai giochi, 
per aiutare gli utenti. Prima 
di loro, qualcuno ha fatto 
questo libro che ho qui fra 



le mani: "La Guida Non Au- 
torizzata Per Battere II Nin- 
tendo" o qualcosa di simile, 
visto che ho tradotto il titolo 
dall'Inglese. Prodotta da 
una coppia di Nintendoma- 
niaci, e dal giornalista 
informatico Paul Boughton, 
la guida dice di "svelare i 
misteri di oltre 100 giochi". 
Nonostante l'idea sia ap- 
prezzabile, la realizzazione 
lascia un po' a desiderare, 
visto che a óre il vero ci so- 
no un centinaio di recen- 
sioni e solamente qualche 
trucco qua e là. Forse non 
sarà di quella grande 
a chi rimane bloccato 



IL GAME BOY 'GOGLOTTA' 



le, ma qui c'è un bel gio- Bubbla Ghost sarà 
:hino di parole in Inglese convertito sul Game Boy, 
" per- ma tutti gli schen ' 
jindi uguali, perciò non ™ 
— cherete molto a lungo, 
-"i ì progetti, "' ~~ 
GHOSTI 





se non avete ancora dato 
un'occhiata al software di- 
sponibile per il Nes, potrà 
servirvi a qualcosa. Anche 
qui c'è un indirizzo: BOX- 
TREE / 36 Tavistock Street 
/ London WC2E 7PB / Tel 
(071) 3794666. Valgono le 
stesse considerazioni fatte 
prima. 

■ Gli utenti del NES che 
sono soliti dare un'occhiata 
al mercato americano, cer- 
tamente avranno letto 
qualcosa riguardo il Power 
Giove. Si tratta di un siste- 
ma di comando inno- 
vativo che si 
calza alla 
mano del _~ 
giocator.e 
(difficile che ' 
un guanto 
calzi al pie- 
de... NdP). 
Muoven- 
do cosi 




TOP TEN GAME BOY 
(Giappone) 

1. Tetris 

2. Super Mario Land 

3. Sa.Ga 

4. SD Gundam 

5. Golf 

6. Dr Mario 

7. Legend of Dracula 

8. Nemesis 

9. Olx 

10. Read Arima: Grto- 
sts'n'Gobllns 

la sensazione di muoversi 
in un ambiente pseudo-ci- 
bernetico, dove al movi- 
mento totale della mano, 
corrisponde la gestione 
del video gioco, senza 
dover tar perno su 
qualcosa, come acca- 
deva per i joystick o le 
joypad. Il Power Gio- 
ve è appena stato 
lanciato in Giappo- 
ne e sarà proba- 
bilmente disponi- 
bile anche in In- 
ghilterra. 



Zzapl Febbraio 91 15 




C1TYC1TYCITY 

Ed eccoci all'unico angolo dedicato esclusivamen- 
te a Mega Drive, Master System a Game Gear. Se 
volete sapere tutto sulle consoles più amate In In- 
ghilterra continuate a leggere queste pagine! Co- 
me, pensate di comprarvi un'altra console? Ma fa- 
temi Il piacere-. 



IL GAME GEAR E' QUI! 




Prima di parlare del nuo- 
vo favoloso Game Gear, 
tacciamo una carrellata 
delle realizzazioni per le 
vostre macchine dispo- 
nibili nel prossimi mesi: 

16 Zzapl Febbraio 91 



■ Chi di voi era stalo im- 
pressionato dalle pre- 
views di SWIV sarà con- 
tento di sapere che The 
Sales Curve, i suoi editori, 
stanno cercando di nego- 
ziare per realizzarlo sul 
Mega Drive. Oh bene, che 
ce ne facciamo di uno 
shoot'em-up in più, eh? 

■ L' Electronic Arts, quei 
bravi ragazzi che hanno 
appena realizzato Popu- 



Due mesi fa, li nostro 
corrispondente giappo- 
nese Shintaro Kanaoya 
ci Ha parlato dell ultimo 
prodotto SEGA, cioè II 
Game Gear, e del tre gio- 
chi che per ora sono di- 
sponibili per questa 
macchina: Columns, 
Pengo e Super Monaco 
GP. Ora possiamo darvi 
Informazioni dettagliate 
su questa macchina ed 1 
suol tre giochi. 
Ma prima di ogni cosa la 
macchina. Esteriormen- 
te, mette In mostra uno 
stile rotondo. Questo è 
completato dalla som- 
mità arrotondata della 
cartuccia, che, quando 
viene Inserita, forma una 
graziosa finltura piatta e 
levigata. 

1 32 colori, da una palette 
di 4096 su uno schermo 
a cristalli liquidi di 3.5 
pollici (perciò più largo 
di quello del Llnx), mo- 
stra pienamente le pos- 
sibilità grafiche, che so- 
no superiori a quelle del 
Llnx. 

lous e Budokan per H Me- 
ga Drive, stanno per met- 
tersi al lavoro con tre nuo- 
vi titoli da realizzare per il 
tuturo: Sword ot Sodan, 
un gioco a carattere epi- 
co; Battle Squadron, uno 
shoot'em-up a scrolling 
verticale; Zany Golf. Quel- 
lo che so certamente è 
che nessuno di loro è 
Flood, Il che è strano, dal 
momenlo che credevo 
che Quifly sarebbe stato 
un bel prsonaggio sul Me- 
ga Drive. 

■ La US Gold ha prean- 
nuncialo sempre più titoli 
per il Master System, tra 
cui World Class Leader- 
board, Heroes of Lance, 



C'è anche un piccolo al- 
toparlante e la presa per 
collegare le cuffie stereo 
opzionali. Ma c'è però 
qualche Inconveniente: 
mentre In Giappone il 
Game Gear ha un prezzo 
di circa 60 sterline, dav- 
vero niente male, In In- 
ghilterra, quando sarà 
Importato questa prima- 
vera, costerà sulle 130 
sterline, e dovrà fare l 
conti con II nuovo prez- 
zo ribassato del Llnx, 
che è una macchina più 
attraente da possedere. 
E' possibile collegare fi- 
no a otto consoles con- 
temporaneamente con 
l'apposito adattatore, 
che è il numero fino ad 
ora raggiunto più alto 
per le consoles portatili. 
Il software non sarà un 
problema per questa 
macchina. Con la poten- 
za della Sega verranno 
fatte numerose conver- 
sioni. 

Ma ora parliamo del gio- 
chi già disponibili: 
Il primo è Columns, mol- 

Turbo Out Hun e Kick Off 
(!) che probabilmente sa- 
ranno disponibili per l'ini- 
zio del prossimo anno. 

■ La Micro Prose, ha pia- 
ni per realizzazioni sia sul 
Master System che sul 
Mega Drive. Ma per ora 
non possiamo dirvi di più, 
poiché quando il giornale 
è andato in stampa, i titoli 
non erano ancora perve- 
nuti dai loro uffici. 

■ Qualcuno di voi avrà 
sentito parlare della Tec- 
magik, una nuova etichet- 
ta che produce software 
per ie console. Entrambi i 
loro primi due titoli verran- 
no realizzati per il Master 




to slmile a 
Tetris. E' molto slmile a 
quello per Master Sy- 
stem, e a dispetto delle 
mie Iniziali riserve, date 
le dimensioni dello 
schermo, sulla difficoltà 
di distinguere I pezzi, lo 
schermo a cristalli liqui- 
di fa II suo dovere e non 
c'è nulla di cut esere 
preoccupati. L'opzione 
poi di giocare In due te- 
sta a testa, che abbiamo 
molto usato qui In reda- 
zione, e possibile grazie 
al multiplayer link, lutti I 
motivi sono 11 per alutare 
a far funzionare il cervel- 
lo e c'è qualche sfondo 
veramente ben fatto. Un 
buon Inizio per questa 
macchina. 

Avanti II prossimo! 
Ehm... scusate, ma mi 
sono lasciato trasporta- 
re. Dicevo II prossimo è 
Pengo, descritto da 
Shlntaro come un classi- 
co gioco della Sega. 
Fondamentalmente voi 

System. Populous è il pri- 
mo e fa il suo debutto ne- 
gli 8-bit un numero ancora 
più alto di livelli. Che ne 
dite di 4500 livelli invece 
degli originali 500? Stare- 
mo a vedere... 



controllate un pin- 
guino che deve 
spingere Intorno 
H del blocchi di 
W ghiaccio per 
*^ schiacciare t ne- 
mici prima che Impazzi- 
scano e vengano a man- 
giarvi. Ogni nemica che 
schiaccerete vi darà 
punti e se ne schiaccere- 
te plìt di uno contempo- 
raneamente, scenderan- 
no anche dei bonus. Ot- 
terrete del bonus anche 
se completerete lo 
schermo prima di un cer- 
to tempo. Graziosa la 
grafica e sorprendente 
giocabllità. 

Ultimo, ma non II meno 
bello 6 li megagatattlco 
Super Monaco GP. Il gio- 
co di corse automobili- 
stiche che ha ricevuto 
91% nella versione Mega 
Drive 6 stato messo tutto 
dentro questa console 
portatile, li gioco è molto 
veloce, se non più velo- 
ce dielle versioni origi- 
nali ed è abbastanza dif- 
ficile, li sonoro non è im- 
presslonante come 
avrebbe dovuto ma nel 
complesso II gioco non è 
niente male. 



Pac Mania è il secondo e 
si rifa alle avventure 
dell'ormai stranoto e av- 
vìncente eroe. Che voi lo 
amiate o lo detestiate lui è 
di nuovo qui in quattro li- 
velli isometrici in 3-D. Ci 




saranno un sacco di no- tasma che vi darà davvero 
vita, come livelli bonus se- del filo da torcere. L'uscita 
greti, un Pac Man che è in di questi due giochi è sta- 
gtstio di spiccare grandi ta annunciata nella prima- 
salti e qualche nuovo fan- vera del '91 . 



PHANTASY STAR II 

SEGA MEGA DRIVE ■ RPG 



Voi stavate sognando una 
piccola ragazza che stava 
per essere attacata da un 
mostro, il che è strano, dal 
momento che vivete in un 
mondo dove tutto è con- 
trollato da un "cervello 
madre", che mantiene la 
pace e la tranquillità. Per- 
ché allora ti dovresti 
preoccupare per un sogno 
cosi strano? 

In seguito i vostri principali 
vi hanno informali che do- 
vete compiere una missio- 
ne per risolvere una situa- 
zione difficile, infatti f Bio- 
mostri stanno terrorizzan- 
do il mondo esterno. Ri- 
sulta che sono stati creati 
in laboratorio e a voi infatti 
spetta il compito di andare 
là e capire cosa sta suc- 
cedendo. Verrete aiutati 
da un bio-mostro e da un 
umano, una donna che è 
stata esiliata. Voi siete co- 
me fratello e sorella. Ave- 
te anche 200 Mese t a da 
spendere in approvvigio- 
namenti armi e tutto quel- 
lo che vi occirre. Da ciò si 
può intuire che si tratta di 
un adventure interattivo a 



finestre che è veramente 
una rarità sul Mega Drive. 
Voi muovete il vostro per- 
sonaggio atrraverso il 
paese, entrando nei nego- 
zi e cosi via, e C è anche 
la possibilità di parlare 
con gli abitanti che occa- 
sionalmente si incontrano. 
Se vi dirìgeete fuori dalla 
città, il gioco cambierà 
scala, cossicché voi non 
ci metterete sei ore per 
reaggiungere la successi- 
va citta. 

Vi potrete occasionalmen- 
te imbattere nei Bio-mostri 
quando vi aggirate nelle 
zone desolale. Qui potrete 
scegliere tra le opzioni se 
scappare o combattere. 
Non è il mio tipo preferito 
di giochi e se Babbo Nata- 
le mi avesse portato que- 
sto come regalo avrei cai- 
turato la befana e I' avrei 
tenuta come ostaggio fin- 
ché non tornava. Comun- 
que, se ne volete sapere 
di più, seguite USA TO- 
DAY su Italia 7! 







Zzap! Febbraio 91 17 



RAIMBOW ARTS, C64 CASS. L. 19.500 - DISCO L. 25.000 



THE FINAL FIGHI 



fi» pensate che Turrlcan il sia slmile all'originale scordatevelo; questo è MOLTO | 
I meglio! I programmatori della Raimbow Arts sono riusciti a produrre un gioco I 
I di una qualità Insuperabile sotto molti punti di vista. Qualcuno del cattrvonl di | 
I fine livello è veramente grosso e sembra di essere davanti a un Amiga! E le anl- 
I mazionl sono anche Incredibilmente veloci! MI place particolarmente una crea- 
I tura slmile a un pipistrello II quale esce allo scoperta all'improvviso e ti afferra I 
I con I suol artigli, quando poi non può prenderti, allora comincia a battere con- 1 
I tra 11 muro per sfogare la sua collera. La grafica è stupenda e molto dettagliata I 
I con degli ottimi effetti come 11 vento che vi spinge Indietro non facendovi prò- 1 
I seguire, Il tutto molto realistico. CI sono un'Incredibile varietà di nemici nel do- 1 
I dici differenti livelli, e 11 gioco offre un'azione frenetica con possibilità di espio- 1 
I razione, uso strategico delle armi e un megab la staggio in tutte le direzioni. I 
I Concludendo Turrlcan II è un miracolo di programmazione oltre a essere un I 
I gran gioco, è come avere un coln-op in casa. 



Il gioco è ambientato su 
iti pianeti, 



suddiviso in fasi, e 



TEST 



EU 



I Questo gioco è veramente grande: 1500 schermi, 
I dodici livelli e cinque differenti mondi. Talvolta an- 
I che I giganteschi alleni dell'originale come li pl- 
I ranha vi sembreranno Irrilevanti considerata la ve- 
li locità dello scrolllng multldirezlonale. inoltre li su- 
I per cattivo e grande, veloce e favoloso da guardare 
I mentre si muove. Lo scrolllng parallattico di nume- 
I rosi livelli, ire eccellenti livelli di serali orizzontale 
I nelle fasi shoot'-em-up, e altre fasi con scroll parai- 
I lattico verticale, tutto di una impareggiabile tecnl- 
I ca, unita a una strabiliante genialità artistica. Natu- 
I ralmente nel gioco ci sono alcuni elementi dell'orl- 
I ginale, ma le caratteristiche grafiche e I dettagli che 
I sono stati agguntl sono davvero numerosi. A quan- 
I do Turrican III? 




PRESENTAZIONE 91% 



IiÌX'lMK?.'(Ì 



positiva. 
GRAFICA 96% 

Cinque stili grafici differenti, r 

e super cattlvoni ti ' 

SONORO 83% 

Musica d'Introduzione Impressionante, buoni ■ 
I del gioco e la musica delle fasi shoof 
up. 
APPETIBILITÀ' 96% 



LONGEVITÀ' 97% 



GLOBALE 96% 



20 Zzap! Febbraio 91 



SoftMail 

Il n° 1 della vendila per corrispondenza di programmi originali per computers 









] 



Accessori 

Dischetti TDK S bulk tei. 

Cavo prolunga per Joy 29-000 
Jiìv. Quicjjoy VI 45.000 

AijK'ii'O -t! regolabile 
Joy. Tac 50 39.000 

Portatfiscnetti 3" (100) 25.000 
P-.r:M;sdiEVi 5" (90) 38.000 



World chsmpion soccer ti 

Commodore 64/128 
(Cassetta) 

Back to ifie future 11 19.5C 

Creatures 19-51 

'Javso^ ::-L.nder ' 19.51 

Dick Tracy - 19.51 

n-.:.]-:-:-: ■; -ingrJom ° 19.51 

Golden axe * 19-51 



Intero. 3D tennis ' 
Lotus e&pjrit turbo 
Midnight resistale 
Nightbreed -.aclion 
Robocop2 * 
SimcKy 

Shadowoftheueast 
Strider II " 
Subbuteo ' 
Teenage 



19.500 

19.500 
19.500 
29.000 



19.500 
19.500 
19.500 
TheamazingSp ; derman' 19.500 
Total recati 19.500 

Worlrt Champion soccer tei. 
World cirp compilation ' 25.000 

f.3i:isj,(.'!?gi;ffi«off. GLHotStltì 

funsi rad CPC 464 
(Disco) 

«dd: dragons afflarne tei. 



Interri- 3D tennis ' 

Lotus es pi rit turilo 
Mid night resistance 
Neverending story II 
Nìghthreed- action 
Retrograde 

Strider il • 

Teenage mutant ... * 19.500 

Tic arra.'!!'!-. 5aid=nr.;ìr ' 19.500 

Total recali 19.S00 

U.N. squadrai 19.500 

Ultimate golf * 19-500 

World cu p compilation ' 21-000 



25.0[ 



World cup 9C 



19.500 



Golden axe * 25. 
Goofy's railway ' 

Interri. 3D tennis " 25. 

Interi leamsports 29, 
5 giochi sportivi 

Lotus espiri! turbo 29, 

Mean streels 25. 
Mickey's runaway * 

:-.' ...: n ; ? h ; ■■ e s is c;i r: ce 25. 

Moonshariow" 25. 

Neverending story il 25. 

Nightbreed -action 25. 

Retrograde 29 

S.E.U.C.K. - 35. 

Siiti city 1.1 49 

Strider II ' 25 

Teenage mutant ... ' 25 

Tn= ansila S:-i-iinsn ' 21 

Total recali" 25 

U.N. squadrali 25 

Ultimate golf - 25. 

. CBM 64128 

(Cartuccia) 

Chase hq 11 (s.c.i.) 

Lasininjalll 69 



Cmimodure M -'12S 

(Disco) 

Add: champions Krinn 59.000 



Days of thunder * 
Dick Tracy ' 
Donald's alphabet ' 



59.000 
25.000 

25.000 
25.000 



WRATH OF THE DEMON 

Dalla stessa casa che ha realizzato Dragon's 
Lair e Space Ace sui computers a 1 6 bit ecco 
un gioco altrettanto splendido finalmente 
disponibile anche per C64! Per cacciare il 
demonio invasore il coraggioso protagonista 
deve affrontare terribili pericol" 
nari strabilianti: grafica ed antmazio 
da uve ro i m pare gg i abi li ! 

CBM64: cartuccia telefona 
Amiga/ST: disco a Lit. 55.00. 



INTERNATIONAL 3D TENNIS 

E' la più acclamata simulazione di tennis gra- 
zie al rivoluzionario utilizzo della grafica vetto- 
riale, li gioco offre un'incomparabile giocabi- 
lità ed innumerevoli opzioni; l'animazione tri- 
dimensionale in tempo reale, le diverse 
angolazioni di visuale del campo, il controllo 
r!=;-:; : stìco di ogni battuta rendono questo ten- 
nis davvero unico ed inimitabile. 



I WORLD CUP COMPILATION 

Non esiste niente di meglio per accontentare 
gli appassionati di calcio più esigenti di que- 
sta bellissima raccolta! Ben tre simulazioni 
calcistiche tra le più famose e meglio realiz- 
zate finalmente in un un'unica confezione per 
vivere fino in fondo sia l'aspetto manageriale 
che quello in campo: Kick Off, Gary Lineker's 
Hot Shot e Track Suit Manager. 

8 bit .Cassette In offerta a Lil.19.000 

S bit: Disco In offerta a Ut.21 .000 

Amiga In offerta a Ut.2S.000 





25.000 




10 giochi originami ! 






Daysotthundsr " 






Dick Tracy ' 






Golden axe ' 






Kickoffll(128k) 






Nigtithreed ■ action 


19.500 




Robocopz ' 














19-500 




Teenage mutant ... * 


19.500 




Ihe amazing Spiderman 


19300 




Total recali 


19.500 





DAYS 



r'ianiijh! :esi5tanra 29.000 
Shadoiv o ; re beasi 29.000 
Sim-cìty 35-000 

Teenage mutant ... ' 29.000 
TlieamazinrjSpidermarr' 29.000 

Questa è solo una lista parziale: 
per avere il catalogo a colori 
gratuitamente e senza impegno 
telefona al n° 031/300.174 

■ tutti I prezzi sono comprensivi di IVA ■ tutti i nostri prodotti 
sono rigorosamente originali le spedizioni per oltre 150.000 
lire sono inviate con corriere nazionale (ricordate di segnalar- 
ci il vostro numero di telefono) ■ l'addebito sulle carte di credi- 
to viene effettuato solo al momento della spedizione 



HUNDER 

Ecco il gioco ufficiale del film "Giorni di 
tuono" con protagonista Tom Cruise al 
volante di un bolide in grado di superare le 
200 miglia orarie. Partendo da Daytona si 
devono vincere numerose gare su diversi 
circuiti degli Stati Uniti per ottenere il più 
spettacolare trionfo automobilistico mai vis- 
suto in prima persona! 





. ' ' '" ' 




CD i L..ir.pj:.>r 






| 




























Z***Z»>**.™n SS3 D •* D ? 


«■ n» 




n. 




: GAP Cte FV 




: r™?fi^«5.*5«*»l 





tato dalla finestra Columns, 
per eliminare (spero) gli ef- 
fetti di questo m accatti van- 
tissimo puzzle. 
La premessa che sta dietro 
Columns è di creare una fi- 
la orizzontale, verticale o 
diagonale di almeno tre 
blocchi dello stesso colore. 
File di tre blocchi di diverso 
coTore cadono dall'alto in 
uno spazio largo sei blocchi 
che deve essere riempito. 
E' possibile scambiare i co- 
lori premendo il secondo 
bottone, il colore più in bas- 
so va in alto, e gli altri due 
slittano in basso di una po- 
sizione, permettendo di 
metterti nell'ordine più favo- 
revole. Completata una co- 
lonna, questi pezzi scom- 
paiono, facendo spazio per 
altri pezzi ancora (Tetris, 
per caso?). Se i blocchi si 



01AW 



PRESS 8T»«TB« 
,. j PL.AVER 
Z pLftVER 
VERSUS 



BUTTO* 



spingono 
al di sopra dell'area di gio- 
co, la partita termina. Se i 
blocchi saranno posizionati 
correttamente, sarà possi- 
bile pulire quasi metà 
schermo con un solo pez- 



m 



zo. Non appena alcuni 
scompaiono, quelli che 
stanno sopra cadono 
dall'alto per formare nuove 
colonne e cosi via. 
E' un imprevedibile reazio- 
ne a catena che general- 
mente procurerà moltissimi 
punti e darà al gioco un ele- 
mento di sorpresa che ti 
farà uscire da una situazio- 
ne che sembrava senza 
speranza. Ci sono sei tipi di 
gioco basati su questo prin- 
cipio, tre elementi di base 
con una versione Flash, 
cioè a tempo, per ognuno. 
Ogni gioco ha nove livelli di 
velocità e tre di difficoltà, 
rappresentata da tre, quat- 
tro o cinque colori da com- 
binare. Il primo gioco è per 
un solo giocatore, dove 
l'obiettivo è di totalizzare 
più punti possibili prima che 



10 schermo si riempia. 

11 primo dei giochi in coppia, 
è lo stesso del precedente, 
con i due giocatori che a 
turno fanno cadere i blocchi 



gioco, è possibile trovarsi 
quasi alla cima dell'area di 
gioco, dare inizio a una rea- 
zione a catena e portare il 
tutto a proprio favore in una 
sola mossa. 

Provate a indovinare. Co- 
lumns sta per uscire sul 
Mega Drive e sul nuovo 
portatile del Sega, il Game 
Gear. La versione del Ga- 
me Gear uscirà assieme al- 
la macchina all'inizio 
dell'anno, mentre quella 
per il Mega Drive, con un 
leggero miglioramento del- 
la grafica (non che faccia 
molta differenza), è già di- 
sponibile in Giappone. 



Lascio perdere un giudi- 
zio sulla grafica e II so- 
noro non perché siano 
orribili, ma perché per 
questo tipo di giochi è li 
concetto che contai In 
effetti sembra di giocare 
a una nuova versione di 
Tetris, ma l'effetto "rea- 
zione a catena" é qualco- 
sa di incredibile. Come al 
solito I giapponesi quan- 
do copiano, copiano be- 




posto. Il secondo, "Versus", 
vi porterà in urta gara in cui 
entrambi i giocatori tente- 
ranno simultaneamente di 
completare più colonne 
dell'avversario, su due 
campi di gioco differenti. Se 
un giocatore lo fa meglio, 
l'area di gioco dell'avversa- 
rio si restringerà nel fondo, 
costringendo i pezzi già esi- 
stenti a muoversi verso l'al- 
to. Indubbiamente questa è 
la migliore variazione del 
gioco, che proprio come Te- 
tris, è più divertente della ri- 
spettiva versione coin-up. 
Proprio per la natura del 



PRESENTAZIONE 80% 



GRAFICA 86% 



SONORO 78% 



APPETIBILITÀ' 91% 



LONGEVITÀ' 90% 



GLOBALE 90% 



Zzapl Febbraio 91 23 



NAMCOT PER MEGADRIVE, CARTUCCIA 




fm FADSE B 



nella) e se ne si (anno ca- 



di Klax qualsiasi, solo in 
: per lol 
pezzi, fare tot punti i 
pietà" 



chieste divengono sempre 
i pezzi : 



di colori e combinazioni 
DssibiU. Ogni cinque qua- 
li (e cioè ogni fine zona) 

si può sceglier 



BsBBffl wm 

nlB'IfflffBffllTfB 



m 



ir 




SENTAZIONE 7 



GRAFICA 80% 



SONORO 67% 



APPETIBILITÀ' 81% 

Intrigante, n 

LONGEVITÀ' 91% 

C'è bisogno di spiegarlo? 

GLOBALE 90% 



d=^>i 



M.^ 



[Era destino, prima è apparso nelle sale giochi, poi per Amiga, Atarl ST,1 
I IBM, C64, Amstrad, Spectrum, Lynx t Nintendo: ora che sta anche per I 
uscire In America la versione Gameboy, come poteva astenersi II Megadrl- 1 
e da un fenomeno slmile? Sono un po' prevenuto nel confronti di questo I 
I Klax, e il motivo è presto detto: per colpa sua ho dovuto aspettare dalle I 
I due alle tre ore per poter giocare a qualsiasi cosa ogni volta che tornavo I 
I dalla redazione e ci trovavo mio fratello o mia madrel Scherzi a parte. Il I 
I suo lavoro lo sa fare, e bene: la struttura è quella stracci laudata di tutte le I 
I altre versioni e la realizzazione tecnica * Impeccabile. La grafica è molto I 
1 rifinita e le pedine sono animate credibilmente mentre II sonoro è realizza- 1 
I to motto bene pur mancando una qualsiasi colonna sonora. Provatela, e I 
I ci rimarrete appiccicati! 



INFOGRAMES PER C64 CASS./DISCO L. 24.000 



B*#* 



HlilliillilS. 
IH'!!! 





M.JU 



[Pur non essendo cosi Immediato e accattivante co- 1 
I me Tetris, devo ammettere che questo Welltrls è ve- 
I ramente Intrigante. Le combinazione joystick-tastie- 
ra è un po' scomoda ma necessaria e si supera prò- I 
I sto l'handicap. La realizzazione grafica è alquanto I 
I spartana, t cosi è anche II sonoro, fatto piuttosto I 
I negativo se si pensa che la colonna originale di Te- I 
I tris su C64 durava ben 25 minuti ed aveva un feeling I 
I magnetico e primordiale. In poche parole, un gioco I 
I affascinante anche se un po' macchinoso che non | 
I avrà difficoltà a riempir» le vostre fredde serate d'In- | 
I verno (dedicato a te, Ur Luca Oregon. Saluti). 



Alexey Pajitnov, ui 
bro derAccademla Sovieti- 
ca delle Scienze (e 



a&o 




issibile iar spostare da 
jte a pareìe i pezzi 
ip lice mente muove ndo- 
- notare che si posso- 
che mettere su due 



sistemandoli sugli ango- 
jngo le 1 lì. Quest'ultima operazione 



SI è fatto aspettare, ma 
finalmente è arrivato! Il 
seguito del gioco più 
semplice ed affasci- I 
nante è qui, e non è 
niente male. Certo non I 
è meglio del predeces- I 
sore (chissà quando lo 
miglioreranno — può | 
darsi anche mal), i 
non è certo da buttare. I 
SI potrebbe definire In 
poche parole come un 
gioco di logica e di ri- 
flessi, ma oramai ne 
abbiamo cosi tanti... [ 
Ad ogni modo, 
senz'altro un prodotto I 
che merita tutta la vo- 1 
stra considerazione e | 
attenzione. Provatelo! 



Ogni volta che 1 

ì una riga i pezzi sul I 

si "stringer 




| u „Jo di sciale enei»»™».!»-'™. 
I opzioni esaustive. 

GRAFICA 78% 

U„p„-po™n.»»<— l-L-«-».*«^ 
mente grezzo. 

SONORO 71% 

Niente di eccezionale. 
APPETIBILITÀ' 96% 

Lo etile di aloco È InoentondlMe- 
LONGEVITÀ' 97% 

E non vi deludere certo! 

GLOBALE 95% 





E' sorprendentemente facile entrate nel- 
lo spirito di Cyberball con della grafica 
molto carina e eccellenti schermate di 
status e di selezione. Le fasi del gioco 
durano pochi secondi ma l'azione è alla pari con 
qualsiasi altro gioco di Football, una corsa da 200 
yarde verso la meta è sempre spettacolare. I vari 
giocatori sono stati Implementati molto bene, pec- 
cato che non ci sia nessuna opzione per due gioca- 
tori uno contro l'altro e poi che fine ha tatto il Tur- 
bo? Ad pgnl modo, e un Football Americano gioca- 
cele e meritevole di considerazione. 



football ameri- 
■ cano è diventa- 
I to così violento 
■ ■■che nel 2022 
solo enormi robot possono 
giocarlo! Come nel gioco 
odierno, l'attacco cerca di 
avanzare con la palla su 
per il campo fino eventual- 
mente ad arrivare alla line 
del campo e segnare un 
louchdown. 
Ad ogni modo, invece di 



avere quattro possibilità di 
avanzamento prima che la 
palla passi agli avversari, i 
droidi devono raggiungere 
la "linea di de-lusione" pri- 
ma che la palla esploda! 
L'attacco può scegliere di 
correre, passare o usare 
un'opzione di gioco (un 
mix) — in ogni caso vengo- 
no presentate quattro op- 
zioni. Similarmente la dife- 



sa può scegliere tra una 
varietà di dilese lunghe, 
medie o corte. 
In tutte le opzioni, il quar- 
terback prende la palla per 
primo prima di passarla o 
tirarla a un suo compagno 
sul quale poi il controllo si 



sistemerà. Quando deve 
passare, il quarterback ha 
tre 'bersagli* possibili. 
In definiliva, identico in tut- 
to e per tutto al football ori- 
ginale tranne per le "picco- 
le" variazioni dei droidi e 
della palla nucleare. 



Dopo un'attesa abbastanza lunga, ecco 
arrivare finalmente la versione C64 del 
famosa gioco Tengen. La prima Impres- 
sione è favorevole: sprlies mollo detta- 
gliati, scroti fluido e schermi di presentazione. 
L'azione di gioco dovrebbe piacere alla maggior par- 
te dei fan dello sport In questione, con un sacco di 
schemi da provare e padroneggiare. I non appassio- 
nati Invece potrebbero trovare II gioco un po' strano 
- sembra che si passi la maggior parte del tempo a 
scegliere le formazioni che rovinano In pochi 
secondi di gioco. Le azioni vincenti portano però 
motta soddisfazione, e con la pratica si può miglio- 
rare—specialmente nel passaggi. E' una converslo- 
molto accurata, che però non utilizza a fondo " 



supporto. 

28 Zzapl Febbraio 91 




NIENTE STRESS CON TIpS & TR'CKS 
MlNTENDO CLUB/ 



y^M^tete)M& ^^^V^^Ji 










• ■ a ^j 


'JffJffJO 


&&&X 



ntendo)|| 



■ SÉST* 







TEST 



SIMULMONDO, C64 (PROVATA VERS. su DISCO). C/D L. 24.000 




Era all'incirca due 
anni la qunado 
mi fu concessa 
l'irripetibile occa- 
sione di organizzare una 
scuderia di Formula Uno, 
inutile dire che colsi l'occa- 
sione al volo mettendo a 
punto una squadra afliata- 
tatissima che poteva con- 
tare sulle indiscutibili qua- 
lità di un pilota senza pau- 
ra (modestamente...) e su 
un gruppo di tecnici vera- 
mente formidabili, con si- 
mili premesse le vittorie e 
le grosse affermazioni non 
si fecero certo attendere 
anche se una volta conqui- 
stato il titolo iridato l'appa- 
gamento è stalo tale da in- 




durmi ugualmente a intra- 
prendere altre strade con 
la speranza di ripetere i 
medesimi risultati nelle più 
svariate discipline. E cosi 
l'estate scorsa ho iniziato a 
frequentare il giro del ten- 

30 Zzaci Febbraio 91 



nis partecipando prima ad 
alcuni tornei minori e poi a 
quelli più classici e cele- 
brati, anche qui dopo un 
fase preliminare di duro al- 
lenamento intensivo sono 
risotto a logiiermi delle 
grandissime soddisfazioni 
ottenute con quotidiana co- 
stanza e motivazione (sen- 
za contare l'incommensu- 
rabile talento, of course...), 
motivazioni che sono pero 
iniziate a venire meno una 
volta uscito vittorioso dal 
centrale di Wimbledon In 
delirio festante per lo spet- 
tacolo offerto tanto che, 
dopo il casco, ho deciso 
che avrei appeso al chiodo 
anche la racchetta. Fortu- 
na che a questo punto è 
intervenuta nuovamente la 
Simuimondo dicendomi: 
"Max, uno come te... Uno 
come te dovrebbe darsi 
all'ippic... Dovrebbe pro- 
vare anche con uno sport 
come la pallacanestro, 
per meglio sfruttare la tua 
statura ad esempio", un 
lampo balenò allora nella 
mia mente rendendomi la 
luminosa Idea alquanto al- 
lettante e inducendomi ad 
accettare su due piedi la 
gestione di una nuova 
squadra di basket. 
All'inizio del gioco bisogna 




scegliere se 
cominiciare una nuova par- 
tita o riprenderne un'altra 
in precedenza int erotta 
{opzione questa che detini- 
rei essenziale in un gioco 
del genere), si deve quindi 
indicare il numero dei gio- 
catori partecipanti (che va- 
ria da uno a quattro), quel- 
lo delle squadre parteci- 
panti al torneo e la durata 
simulata delle partite. Fatto 
questo prima di poter 
schierare-una squadra bi- 
sogna per forza trovare i 
fondi necessari per allestir- 
la, fortunatamente a que- 
sto provvede in maniera 
adeguata la dotazione di 



partenza 
che vi permetterà di mette- 
re agevolmente insieme 
una squadra di buon livello 
dilettantistico. Ci sono in- 
fatti due diverse categorie 
di giocatori da acquistare, i 
cadetti e i professionisti, 
ovviamente questi secondi 
per via di un ben più eleva- 
to livello d'esperienza e 
tasso tecnico hanno un co- 
sto di gran lunga superiore 
rispetto ai primi reclutati 
praticamente dall'oratorio, 
e cosi, almeno all'inizio, il 
prezzo del loro cartellino è 
insostenibile dalle vostre fi- 
nanze. Ad ogni modo per 
facilitarvi nelle scelle ogni 
atleta ha una sua scheda 



personale che mostra con 
dei grafici la sua velocità, 
resistenza, abilità di palleg- 
gio e nei tiri; un altro grafi- 
co vi mostra invece la me- 
dia della squadra onde evi- 
tare degli scompensi trop- 
po marcati. Fatto questo 
potete cambiare il colore 
della maglia e quindi in- 
dossare i panni dell'allena- 
tore per decidere il quintet- 
to base da mandare in 
campo per cominciare la 



partita vera e propria che 
ha durata variabile tra i due 
e i venti minuti, a seconda 
di come avrete agito sull'in- 
dicatore iniziale. La visuale 
è dall'alto e come nella 
maggior parte dei giochi di 
squadra controllate un solo 
giocatore alla volta, se sie- 
te senza palla premendo il 
tasto salterete tentando 
l'intercettazione oppure 
commetterete fallo che se 
avviene in aerea viene pu- 



P ^fc I MI sembra molto Indicativo come tutte e 
[V^Uire le produzioni manageriali della Si- 
^È9^M mulmondo abbiano conseguito la mede- 
^HHMH sima votazione globale di 82%. Questo è 
Infatti II voto che mi sembra più Incline sia per evi- 
denziare da una parte una realizzazione tecnica di 
buona fattura sia per rimarcare tacitamente dall'altra 
quello scarto, che comunque esiste, da un possibile 
gioco di primissimo livello. Se Infatti si lasciano per- 
dere puntualizzazioni marginali riguardanti le scher- 
mate statiche che potevano anche questa volta "~ 
sere "coreograficamente migliori" non si può certo 
non muovere qualche opportuna critica alla fase ar- 
cade In sé stessa, che rappresenta poi Inevitabil- 
mente Il punto focale dell'Intero lavoro. InnazRutto si 
potrebbe osservare come questa fosse praticamente 
la prima volta che veniva affrontata una simulazione 
di pallacanestro vista dall'alto (unico altro esempla- 
re che mi viene In mente è II quasi sconosciuto Pe- 
irovlch Basketball), ma ciò non toglie che esistendo 
delle evidenti similarità con il calcio (riprodotto in 
questa maniera) alcuni paragoni "di qualità" possa- 
no essere più che legittimi, e cosi se a Mlcroprose 
Soccer Invece delle porte ci metti del canestri è inu- 
tile dire che sarebbe stato qualche cosa di decisa- 
mente diverso, il gioco ha Infatti parecchi difetti se- 
condari che vi potranno dare più o meno fastidio, 
ma quello che più ne limita la glocablliia e la parteci- 
pazione praticamente nulla del vostri compagni alla 
manovra, l'azione è Infatti molto veloce e abbastan- 
za fluida con un numero decente di possibili varian- 
ti, ma è praticamente Inutile passare la pallai La co- 
sa finisce poi per influenzare negativamente anche 
la parte strategica II cui compito è proprio quello di 
permettervi mediante la compravendita del giocatori 
di mettere su una squadra più competitiva possibile, 
con II risultato che I compagni finiscono per giocare 
sempre e Indifferentemente dal loro presunto valore 
a fare le belle statuirle nel campo. Se ho voluta Im- 
prontare Il mio commento sulle puntualizzazioni è 
perché credo nell'effetlvo valore del nostri program- 
matori che, e a questo punto non vorrei sembrare 
contraddittorio, sono riusciti in ogni caso a realizza- 
re un prodotto nel complesso più che dignitoso. 
Forza comunque, che questa è la strada da seguirei 



Finalmente un gioco di pallacanestro vi- 
sto dall'alto! Devo dire che la Slmulmon- 
do si sta proprio Impegnando a realizza- 
re del software degno di questo nome. 
Slamo sempre troppo pieni di pregiudizi sulle pro- 
duzioni Italiane, forse a causa dell'esperienza del 
passato, ma ultimamente le cose stanno andando 
davvero bene! Brava Stmulmondol 



nito con Miri liberi (in que- 
sto caso l'avversario an- 
drà/andrete in lunetta con 
una freccettina indicante la 
direzione dei tiro che oscil- 
la, azzeccate il momento 
giusto e il canestro è fatto), 
mentre con il possesso 
della palla si possono lare 
dei passaggi, tiri dalla di- 
stanza o sottomisura. Sia i 
canestri sia i falli fatti ven- 
gono accuratamente ripor- 
tati su una tabella che 
compare quando chiamate 
un time-out permettendovi 1 
di sostituire i giocatori che 
preferite con quelli in pan- 
china. Al termine della 



partita prima di riprendere 
il torneo potete cercare di 
acquistare nuovi rinforzi 
per la squadra mettendo in 
vendita gli elementi di mi- 
nor rendimento... Le 
schiappe non le voglio in 
squadrati! 





Zzap! Febbraio 91 31 






a&otaV 




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PSYGNOSIS PER C64, CARTUCCIA L. 69.000 





nostro eroe 

o v i u m a n o 
(nuovo termine 
inventato dal sottoscritto, 
che descrive un Incrocio 
tra un'uomo e una capra) 
non è sicuramente una fi- 
gura a cui inspirarsi, ma un 
famoso detto dice che non 
bisogna mai fi- 



darsi delle ap- 
parenze, infatti prima di es- 
sere catturato dal malvagio 
Signore delle Bestie lui era 
un normalissimo ragazzo, 
anche lui soffriva, piange- 
va, litigava con la professo- 
ressa di matematica e 
guardava I Cavalieri dello 




Zodiaco. Nei meandri san- 
guinolenti del tempio di 
Necropolis, l'infante fu poi 
incrociato con un caprone 
per produrre la perfetta be- 
stia guerriera, quindi fu tor- 
turato per molti anni per 
fario diventare servitore del 
Signore delle Bestie e far- 
gli dimenticare il suo pas- 
sato tra gJi uomini. Questo 
scopo però non fu mai rag- 
giunto, infatti dopo aver as- 
sistito al brutale assassinio 
dei suoi genitori la bestia 
riacquista la memoria, e 
preso da un irresistibile de- 
siderio di vendetta giura di 
distruggere chi lo ha ridotto 
cosi, e con lui il suo regno. 
Voi naturalmente dovrete 
aiutarlo guidandolo tra le 
varie zone di Necropolis. 
La trama del gioco e inspi- 
rata alla versione Amiga 
come anche la sua struttu- 
ra. All'inizio vi trovate in 
una zona sperduta dove 
potrete scegliere tra due 
strade. A destra si trova 
l'entrata a Necropolis, ma 
troverete moltissimi mostri 
e le più svariate creature 
prima di "poterci entrare: 
draghi votanti, alieni, missi- 
li, stelle cadenti, ecc. Alter- 
nativamente potrete sce- 
gliere di correre a sinistra 
dove un tronco d'albero 
rinchiude l'entrata ai mas- 
siccio complesso sotterra- 
neo della città. 
Cominciate il viaggio arma- 
ti solo della vostra forza 
bruta, ma potrete recupe- 



rare altri aggeggi tra cui 
jetpack laser e pugni elet- 
tronici ognuno di essi da 
usare contro un determina- 
to guardiano. Avete a di- 
sposizione venticinque 
unità di energia, ma ogni 
volta che entrate in cottatto 



All'Inizio col 
plscono su- 
bito sia l'ec- 
cellente gra- 
fica sia gli incredibili un- 
dici livelli di parallasse, 
C'è una grande varietà di 
nemici e di attacchi da 
parte di questi ultimi 
L'azione è Identica alla 
versione Amiga, come 
anche la velocità, ma il 
vantaggio e che è più fa- 
cile da giocare. Infatti co- 
minciate l'avventura con 
25 unità di energia Inve- 
ce che 12 (è stata una 
buona idea, l'originale 
era molto più frustrante). 
E' cambiato anche il sup- 
porto del gioco, che ora 
si presenta su cartuccia, 
garantendo cosi un cari- 
camento Instantaneo. 
Anche la colonna sonora 
è stata riprodotta degna- 
mente, e allo stesso mo- 
do della versione Amiga, 
essa cambia ad ogni se- 
zione. Concludendo, 
Shadow of the Beast è 
stato trasportato sul C64 
In maniera più che deco- 
rosa senza che la gloca- 
bilità ne risenta. 



Shadow of the Beasi è davvero molto 
giocabile anche sul C64. 1 programmatori 
hanno compreso anche I piccoli carica- 
menti della versione Amiga, sempre ac- 
compagnati da suggestivi Immagini sottotitolate: 
questo prende però solo pochi secondi e questo fa 
in modo che 11 gioco non venga mal Interrotto. Nella 
versione Amiga ogni volta che si torna indietro di 
una sezione bisogna aspettare che questa venga ri- 
caricata, e la cosa è davvero irritante. Questo difetto 
stato eliminato nella versione C64 grazie alla velo- 
cità di caricamento che offre la cartuccia rendendo II 
gioco un arcade-adventure veloce sotto ogni aspet- 
to. Non c'è motto da fare, solo esplorare una vasta 
regione, azionare leve e pulsanti e prendere oggetti, 
ma la varietà di creature nemiche è davvero impres- 
sionante, in qualunque punto puossono esserci lu- 
mache velenose, giganti e draghi lancia-bombe 
pronti a farvi a pezzi. La DMA design ha usato le 
stesse routine di Blood Money ottenendo un ottimo 
risultato, riproducendo sul C64 le animazioni e 1 fo- 
nadall della versione Amiga. Anche la colonna sono- 
dl David Whlttaker e stata trasportata più che de- 
gnamente. Shadow of the Beast non è sicuramente 
originale, ma grazie alle venticinque unità di energia 
(sull'Amiga sono solo dodici) il gioco non'è mai fru- 
strante. Concludendo questa è una conversione di 
prima classe, uguale all'originale e degna di e; 
presa In considerazione. 



tanel. 
GRAFICA 89% 

SONORO 90% 

Ottima colonna sonora. 
APPETIBILITÀ' 87% 

LONGEVITÀ' 86% 

Una sfida lunga e Impegatlva- 

GLOBALE 86% 

Una brillante conversione. 



con un nemico ne perdete 
una. Fortunatamente que- 
sto comporta un piccolo 
periodo di invulnerabilità 
ma non conviene mai per- 
dere energia per questo. 
Potrete poi recuperare la 



vostra forza racco- 
gliendo delle apposite po- 
zioni ma fate sempre atten- 
zione a non cadere sulle 
punte poiché questo com- 
porta una fine prematura. 



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Zzap! Febbraio 91 35 




Eccolo qui, ii poli- 
ziotto più metalli- 
co che sia mai 
esistito. Diretto, 
senza mezze maniere e al- 
quanto preciso sembra 
proprio Puomo" ideale a 
spazzare via da Detroit il 
crimine una volta per tutte. 
Ma c'è un grosso proble- 
ma: negli ultimi mesi que- 
sto ha assunto proporzioni 
inusitate fino a diventare 
un vero e proprio fenome- 
no incontrollato, e, di con- 
seguenza, un singolo tizio 



questo punto Robocop riu- 
nisce attorno a sé un bel 
po' di agenti e va per am- 
mazzare il cosiddetto "Mr. 
Big". 

Colpo di scena: all'ultimo 
momento il cervello di Cai- 
ne viene scelto per muove- 
re un potentissimo droide, 
chiamato Robocop 2. Na- 
turalmente il nuovo nato si 
ribella ben presto e comin- 
cia cosi una furiosa batta- 
glia contro il 



Questa, in (molto) breve, è 
la trama di uno dei film più 
famosi 





non po- 
teva più contenere una 
massa enorme di delin- 
quenti. 

Tra quesli delinquenti ecco 
spuntare un pericoloso in- 
dividuo chiamato Caine, 
produttore di una delle dro- 
ghe più spaventose mai vi- 
ste: la Nuke. Questo Caine 
è talmente potente che rie- 
sce ad acchiappare Robo- 
cop e a smontarlo pezzo 
per pezzo, ma non ha fatto 
i conti con la OCP che 
chiamano un esperto in 
puzzle e lo rimontano. A 

36 ZzaD! Febbraio 91 



degli ul- 
timi mesi: sembra proprio 
che la Ocean abbia deciso 
di accaparrarsi tutti i titoli 
cinematografici più sensa- 
zionali, a cominciare da 
Robocop 2 appunto pas- 
sando per Total Recali e 
arrivando a Navy Seals. 
Ecco allora la versione per 
Amstrad (GX4000, 464+ e 
686+) di quello che sembra 
diventerà uno dei giochi 
più famosi mai usciti per 
C64. 
Il gioco comincia dal primo 



raid di Robocop nella 
raffineria di droga: qui 
Robo , rappresentato 
con una visuale laterale 
con b spaccato dell'edi- 
ficio, deve stare attento 
ai vari criminali nonché 
agli ostacoli semi-naturali 
come precipizi, seghe cir- 
colari, punte, generatori 
elettrici, nastri trasportatori 
e via dicendo. Il contatto 
con questi ostacoli è sem- 
pre fatale essendo Robo- 
cop un tipo 



molto fragilino e delicato (a 
me non sembra, ma cosi 
risulta da 'sto gioco). Spar- 
si per il percorso che porta 
alla raffinerìa ci sono dei 
contenitori di Nuke che 
vanno necessariamente 
raccolti. 

Si passa poi al secondo 
quadro, uno strano puzzle 
game dove Robocop deve 
riuscire a recuperare parte 
delle sue memorie, comin- 
ciando da quelle riguardan- 
ti la sua ex-moglie. Il terzo 
quadro è ambientato al po- 



La prima cosa che salta all'occhio di 
questa versione di Robocop II è senz'al- 
tro la realizzazione grafica, che sfrutta 
appieno le possibilità del GX4000 e pro- 
pone fondali molto dettagliati e colorati e spntes 
molto riusciti. Il solito tallone d'Achille è rappresen- 
tato dal sonoro, per ovvi motivi tecnici, rappresenta- 
to da una serie di colonne sonore discrete e effetti 
sonori artificiosi. La pfù grande pecca però à l'eleva- 
to grado di difficoltà: va bene che è un gioco caro e 
quindi deve "durare di più", ma non mi sembra II ca- 
so di programmare un gioco Impossibile! La minima 
che si fa, TACI si ricomincia da capo. Non mol- 
to Incoraggiante, visto che per procedere un po' bi- 
sogna sudare non poca. Insomma una mirabolante 
realizzazione per quello che non oserei definire II 
gioco più difficile dai tempi di Game Over) 



ligono di tiro dove Robo 
potrà impratichirsi a impal- 
linare delinquenti evitando 
di colpire i civili. 
Nel quarto quadro il nostro 
pelato eroe si dovrà aggi- 
rare per la Birreria Toku- 
gawa, anch'essa intestata 
da criminali e pericoli più o 
meno naturali. Inutile dire 
che Robo non avrà vita fa- 
cile e dovrà sudare sette 
corazze prima di passare 
avanti. Il quinto e sesto 



quadro sono ripetizioni del 
secondo e del terzo mentre 
il settimo e ultimo è (ovvia- 
mente) quello decisivo: 
L'Uomo Lattina deve entra- 
re negli edifici della OCP e 
frantumare Robocop, che 
nei frattempo ha dato in 
escandescenze e ha tenta- 
to di ammazzare tutti (qua- 
si riuscendoci). 
Terminata anche quest'ulti- 
ma, non facile, missione, 
verrete ricompensati dalla 



VpE I Mamma come è duro 'sto Robocop 2! 

J* J^J Non ho mai visto niente di simile. Ogni 
^&^W| minima azione, ogni singolo passo deve 
■■Il essere oggetto di attenzioni indescrivibi- 
li e tempismo tremendo, nonché una buona dose di 
fortuna. Meno male però che la realizzazione tecnica 
è Impeccabile, ovvero ci troviamo davanti a quella 
che secondo me è la miglior grafica vista fino ad ora 
su questa macchina. La spinta a vedere I livelli suc- 
cessivi poi potrebbe essere un Incentivo a superare 
le Insidie preparate dal programmatori, ma non dubi- 
to che qualcuno verrà scoraggiato ben presto, lo, ad 
esemplo! 




PRESENTAZIONE 91% 

Schermata dei titoli animata, opzione per due 

giocatori alternativamente, opzione per Joystick 

standard o con doppio pulsante di fuoco, selezione 

tra musica e effetti sonori. Buona la partenza dei 

livelli e lo status screen, mollo completo. Sono 

disponibili Infiniti continue game. 

GRAFICA 85% 

Un pò" blocchettosa, ma simpatica e bene animata e 

soprattutto mollo varia con l'avanzare dei livelli. 

SONORO 80% 

Grande li suono dell'incedere di RoboCop, che si va 

ad aggiungere ad una buona gamma di effetti 

sonori e ad una piacevole musichetta Introduttiva. 

GIOCABILITA 89% 

All'Inizio non c'è molto da sparare, ma l'ottima 

giocablllti vi catturerà presto. 

LONGEVITÀ' 93% 

Più di venti livelli, Inclusi il poligono di Uro. due 

I sorto-giochLun sacco di livelli segreti e mega duelli 

■ con Icaltivonl: mi sembra che di roba cane sia a 

sufficienza. 

GLOBALE 90% 

Un gioco massiccio, enorma e tutto molto vario e 
giocabillsslmo. 



• A-EHM! • 

Scusandoci ovviamente 
per l'orribile sparizione 
della pagella di robo- 
cop ii sul numero scor- 
so, ve la riproponiamo 
(a sinistra) INTEGRALMEN- 
TE (stampatore permetten- 
do) AFfINCHÈ POSSIATE — 

finalmente — giudicare 
insieme a noi la seconda 
puntata di questa ormai 
mitica saga cyberpunk. 
Grazie 
per la collaborazione. 

Zzap! Febbraio 91 37 




TEST 



Questa si che 
si chiama 
sfortuna! Il 
nostro eroe è 
infatti incappato in una dì 
quelle vicende talmente 
assurde che possono ca- 
pitare solo nei videogio- 
chi, al limite a Fantoz- 
zi... A ognuno di noi capi- 
ta quaotidianamente di 
far arrabbiare più o meno 
volontariamente qualche 
d'uno, e in mancanza di 
altri ci arrabbiamo anche 
da soli pur di 



RAINBOW ARTS PER C 64 

(Recensita la vers. disco) 

CASS.L. 19.500 

DISCO L. 25.000 



IpT^ 



a 



UiXu 



enti sembianze solo 

j qualora riuscisse a supe- 

| rare indenne tutti e no- 

ntanove i livelli che 

conducono all'uscita della 

tomba. 

Ognuno di questi enigma- 
tici piani è composto da 
un numero variabile di 
pedine che 



devono essere completa- 
mente eliminate dallo 
schermo prima di potere 
accedere a quello se- 
guente, per fare ciò do- 
vrete sceglierne una con 
un certo criterio che mi 
appresto e spiegarvi e 
quindi trovare con un ap- 
posito puntatore la sua 



soddisfare In qualche mo- 
do tutta la nostra carica 
provocatoria; questa volta 
però avete fatto arrabbia- 
re la persona sbagliata, 
peggio della professores- 
sa di latino, peggio del 
portinaio, peggio del tifo- 
so milanista, peggio della 
stessa fidanzata... Avete 
fatto arabbiare Rai E allo- 
ra? E allora quando Ha si 
abbandona a reazioni col- 
leriche incontrollate la pri- 
ma cosa che fa è trasfor- 
mare lo sventurato in uno 
scarafaggio. Alla faccia... 
E basta? Macché, fatto 
questo lo rinchiude pure 
nella sua piramide piena 
zeppa di trabocchetti ab- 
bandonandolo al suo de- 
stino con la speranza di 
recuperare le sue prece- 

38 ZzaD! Febbraio 91 





corrispondente (con la 
medesima effige) che 
perà deve trovarsi allinea- 
la con quella su cui gia- 
cete prima di farle scom- 
parire entrambe. A co- 
minciare quindi con la 
pietra di Ankh dalla quale 
si parte, e si conclude, 
ogni livello dovrete muo- 



Si possono affrontare due 
tipi diversi di partite, il 
modo logico o quello ar- 
cade. I questo secondo 
caso i livelli, oltre ad es- 
sere più complicati, pre- 
vedono anche un tempo 
limite terminato il quale 
sarete condannati a rima- 
nere irrimediabilmente 



schio di scivolare nel vuo- 
to. Sempre nella varsione 
arcade ci sono inoltre del- 
le monete da raccogliere 
che verranno poi utilizza- 



te alla fine del livello in 
una sorta di negozio dove 
acquistare degli utilissimi 
oggetti magici che vi age- 
voleranno, se utilizzati 
adeguatamente, non po- 
co il proseguimento della 
partita. Concludo con un 
breve cenno all'editor che 
vi permette di creare i vo- 
stri livelli personali o mo- 
dificare quelli già esisten- 
ti, anche se in questo mo- 
do potreste non recupera- 
re le vostre sembianze 
originarie (sempre che ne 
valga la pena), qualunque 
cosa succeda comunque 
l'importante è non "sca- 
ra (faggi arsi" mai, finché 
C'è vita c'è speranza!!! 







Sono un grande amante del puzzle ga- 
mes e come tale ho trovato Curse of Rai 
prima di tutto un grande rompicapo moi- 
to Immediato e di grande atmosfera e In 1 
secondo luogo un ottimo programma in sé che ha 
ben poco da invidiare alle versioni a 16-blt (e non di- 
temi che non tate un urto di soddisfazione ogni qual 
volta questo si verifichi...). 1 fondali e te pedine, che 
perdono comunque qualche cosa In nitidezza, sonol 
ugualmente d'ottima Iattura riproponendo magistral- 
mente tutto II misterioso fascino dell'antico Egitto. 
Un gioco che non dovrebbe mancare d'affascinarvi 
tenendovi Incollati al monitor fino a quando qualche) 
d'uno non vi staccherà... con una bomboletta di in- 
setticida! 



vervi con intelligenza e 
spostare abilmente le pe- 
dine del caso affrontando 
tutte le difficoltà che sca- 
turiscono dalla loro collo- 
cazione e da altri ostacoli 
che caratterizzano ogni 
schermo. 



rinchiusi nella piramide, o 
almeno fino alla partita 
successiva, ma soprattut- 
to dovete prestare molta 
attenzione a dove mettete 
i piedi in quanto sarete 
sospesi sull'abisso cor- 
rendo costantemente il ri- 




Zzapt Febbraio 91 39 




Pur trovandoci nel 
duemilalreniatrè, 
la vita dell'inve- 
stigatore privato 
non è certo cambiata, con i 
suoi periodi economica- 
mente floridi e quelle gior- 
nate pazzesche passate 
annoiandosi indecente- 
mente. E' proprio in uno di 
questi giorni, mentre state 
pensando a come pagare 



sta dicendo a voi, imperter- 
rito investigatore senza 
macchia e senza paura, 
con ahimè, una fidanzata 
molto gelosa (sotto forma 
di segretaria) che non tar- 
derà a picchiarvi col matta- 
tilo se sgarrerete un po'. 
Bah... 




l'ultima cambiale 
della vostra macchina vo- 
lante, visto che è da mesi 
che nessuno viene a chie- 
dervi aiuto, che una bion- 
do n a dal corpo sinuoso e 
allupante si trasforma in 
una nuova, emozionante 
possibilità di lavoro. E su 
questo il manuale di Mean 
Streets si dilunga molto, 
quasi che vi consiglio di 
comprare il gioco solo per 
leggerlo, visto che si sof- 
ferma molto di più sulle 
qualità fisiche della ragaz- 
za che non su ciò che lei 

40 Zzap! Febbraio 91 



Ma partiamo dall'inizio: nel 
fiume principale di S. Fran- 
cisco, viene rinvenuto il 
corpo senza vita del 
professor Cari Linsky, pa- 
dre della fanciulla in que- 
stione, un vero misto tra 
Omelia Muti e un'altra attri- 
ce altrettanto famosa che 
però si occupa di un altro 
genere di film, dai capelli 
lunghi e biondi e dagli 
splendidi lineamenti. Ma 
torniamo alle parole di que- 
sta novella Beatrice (e qui 



Dante si starà rivoltando 
nella tomba), che a dire il 
vero si chiama Sylvia Lin- 
sky, ma noi sappiamo chi è 
in realtà, sotto quel trave- 
stimento. L'introduzione è 
quanto di più teatrale pos- 
siate immaginarvi; "Siete 
voi Tex Murphy, l'investiga- 
tore?" Voi la guardate a 
lungo (e ci credo!), poi 
pensale n E' troppo carina 
per essere un'esattrice del- 
le tasse" e rispondete 
"Certo che sono io! 
Posso esservi utile in 
qualcosa?" "Si tratta di 
mìo padre, dicono che si 
sia suicidalo ma non può 
essere cosi. Tenga, qui ci 
sono i 10.000 dollari che 
ho guadagnato girando 
filmett... ehm, che ho ri- 
sparmiato in lutti questi 
anni, vi prego, cercate di 
scovare il colpevole dell'o- 
micidio! Grazie". 
La cosa non è certo sem- 
plice: l'ipotesi più accredi- 
tata è infatti quella del sui- 
cidio, visto che la polizia ha 
pure a disposizione la testi- 
monianza di un ubriacone 
che passava di lì per caso, 
e che ha visto il professore 
buttarsi nel fiume. Dalla ra- 
gazza venite poi a sapere 
che Mr Linsky stava lavo- 
rando a degli studi al di 
fuori dell'università dove in- 
segnava Neuropsicologia, 
e che altri scienziati coin- 
volti In quegli studi, sono 
poi scomparsi misteriosa- 
mente. Ma la cosa più im- 
portante, al momento, è 
scoprire se si tratta effetti- 
vamente di un orni ci do ed 



sembrato i 



eventualmente stabilire le 
cause del decesso, andan- 
do al di là del lapalissiano 
"annegamento". Cosa c'è 
di meglio, quindi, che fare 



dire 
che a prima 
vista questo 
gioco mi era 
po' noioso, 
che sono quasi 
giunto alla fine delle mie 
Indagini ho completa- 
mente cambiato Idea: è 
fantastico. Tutto ò stato 
programmato accurata- 
mente, nel minimi detta- 
gli, ed e nel complesso 
molto avvincente, anche 
se ci sono alcune parti, 
come per esemplo ie 
sparatorie, che potevano 
essere realizzate meglio. 
La grafica vettoriale fa il 
suo dovere, anche se mi 
sembra poco realistica: 
Infatti mentre vi muovete 
per fa metropoli non si 
Intravede alcuna altra 
macchina e nessuna abi- 
tazione, ma bisogna an- 
che tener conto del limiti 
del buon vecchio C64. E' 
estremamente divertente 
poi Interrogare tutti i per- 
sonaggi e trattare con lo- 
ro per comprare le Infor- 
mazioni (eh si, mica tutti 
vi rivelano le Informazio- 
ni gratis!). Nel comples- 
so una buona realizza- 
zione, adatta a lutti I fans 
di Magnum P.I. che vi av- 
vincerà sicuramente fino 
a quando II caso non 
sarà chiuso. 



Ì Purtroppo non sono completamente d'accordo col mio collega. 
Mean Streets 6 programmato particolarmente bene, ma ci sono del 
problemi (come per esemplo II caricamento) che abbassano parec- 
chio Il mio Indice di gradimento. Poi gli spostamenti. Forse 11 teletra- 
sportatore di Star Trek nel 2033 sarà ancora da Inventare, però la fantasia può 
tutto. Quindi, perché ridursi a una macchina volante che Impiega tre anni a fare 
150 metri? A favore di M.S. c'è da ammettere lo spessore della trama, davvero 
difficile da portare a termine, e le sorprese che si possono avere dialogando col 
vari personaggi. Potete anche corromperli o trattenerli con la forza, ma non vi 
consiglio quest'ultima soluzione: l'ho usata tre volte, e per tre volte sono stato 
menato, in totale, potrà piacere al fans del gialli, ma anche a quelli degli 
shoot'em up che volessero dedicarsi a qualcosa di un po' più impegnativo, sen- 
za doversi "fondere II cervello" su un RPG. Secondo me, sarebbe stato un gioco 
perfetto su cartuccia, e vi consiglio pertanto di dargli un'occhiata. 



un bel giretto con la pro- 
pria macchina alla scientifi- 
ca? Scesi nel garage avre- 
te due possibilità: o salite 
sulla vostra Ford gialla del 
'56 con i turbo ai finestrini, 
placidi, e le 



farlo, convincerlo a cam- 
biar genere di frutta Ce 
eventualmente a limitarsi a 
guardare le "banane" solo 
su Telemontecario), scopri- 
re quindi il 




tendine parasole sul noto 
posteriore {Elio docet), o 
montate sulla vostra 
"Speeder" nuova di pacca, 
che permette di volare da 
un luogo all'altro inserendo 
addirittura il pilota automa- 
tico. LI i vostri sospetti sa- 
ranno confermati: nel tacco 
della scarpa destra del prof 
Lìnsky sono state rinvenu- 
te tracce di buccia di bana- 
na, sul quale il povero Cari 
dev'essere scivolato per 
ruzzolare giù dal ponte. Il 
vostro compito sarà dun- 
que rintracciare il bambino 
che ha abbandonato la 
buccia sulla strada, chie- 
dergli chi l'ha pagato per 



il mitico Portai, recensito in 
uno dei primi numeri di 
ZZAPI. Però il sistema di 
gioco è diverso: Mean 
Streets vi permette infatti di 
muovervi liberamente da 
un luogo all'altro (a patto, 
ovviamente, di conoscere 
alcuni codici d'accesso) e 
la possibilità di pilotare il 
vostro mezzo manualmen- 
te o automaticamente vi 
sarà molto d'aiuto. All' ini- 
zio del gioco voi avete già 
alcune tracce da seguire e 
i nomi e "indirizzi" di alcuni 
personaggi del gioco, ma 
spetterà poi a voi interro- 
garli per ottenere nuovi in- 
dizi per procedere nelle 
indagini. C'è anche la 
possibilità di chiedere 



informazioni telefonica- 
mente sia alla vostra se- 
gretaria sìa al vostro infor- 
matore comodamente dalla 
vostra automobile (e cosa 
volete più di cosi?). Atten- 
zione, però: il gioco ha da- 
to qualche piccolo proble- 
ma di caricamento, e la 
prese nlaz ione sa un po' di 
inganno. Infatti, il gioco pa- 
re dotato di "Routines tur- 
bo ultraveloci, compatibili 
però al solo drive 1541 o 
simili". In effetti abbiamo 
provato tali velocizzatori 
con un drive 1571, otte- 
nendo solo il crash del si- 
stema. Cosi abbiamo fatto 
uno sforzo disumano di vo- 
lontà, e abbiamo cambiato 
il drive con un buon vec- 
chio 1541, ma le routine 
sono rimaste inattive. Può 
darsi che da voi funzionino, 
ma noi non ci contiamo 
troppo. E I caricamenti a 
velocità normale già sape- 
te come sono, senza riba- 
dire pateticamente la loro 
lentezza. Se a questo pun- 
to non vi sentite ancora 
motivati per intraprendere 
questa emozionante av- 
ventura, beh, almeno pro- 
vate a farlo per Moan... 
Ehm... 



mandante, ed eventual- 
mente capire il movente di 
un tanto brutale quanto in- 
solito assassinio 
A questo punto vi chiede- 
rete "Ma come diavolo si 
gioca?". Beh, il manuale 
d'uso è molto chiaro a pro- 
posito, e quindi non mi 
sembra il caso di dilungar- 
mi sull'argomento. Se inve- 
ce volete solo sapere che 
tipo di gioco è, beh, sap- 
piate che è un'avventura 
arcade con grafica a vetto- 
ri, la cui ambientazione è 
metropolitana e futuribile, e 
la trama è a sfondo giallo. 
Cosa che potrebbe acco- 
munare Mean Streets ad 
altri "gialli interattivi" come 



PRESENTAZIONE 72% 



Montivi «pò «in. alano, ma routine ..loctaalrlcl 
bidone e lunghissimi carlcamenH. 

GRAFICA 80% 

. J ,, „i„ na n.o ma la bone II suo dovere. 



Ottime le Immagini del personaggi 
no perfino. 
SONORO 45% 
Blandi ellettl sonori e qualche musichetta cu. e là. 
APPETIBILITÀ' 78% 



LONGEVITÀ' 79% 



GLOBALE 82% 



ZzaD! Febbraio 91 41 




BUDGET 



PLAYERS PER C64 CASS. L. 7.500 



uno spazio 
I & ■ non precisa- 
I I^H lo della ga- 
I ^ lassia si sta 
svolgendo una guerra tra 
due razze aliene: gli Oma- 
gons e i Julars. I primi, più 
potenti, hanno rapito citta- 
dini Jular per poi farli lavo- 
rare nelle loro miniere. Poi- 
ché i Julars sono una raz- 
za pacifica, nessuno aveva 
mai osato opporsi, ma ora 
un gruppo di ribelli sembra 




innumerevoli 
ostacoli che gli Omagons 
hanno sistemato per difen- 
dere i loro cristalli. Voi siete 
al comando di una poten- 
tissima macchina da guer- 
ra chiamata appunto Elimi- 
nator e dovete attraversare 






inten 

zionalo a farla pagare mol- 
to cara agli Omagons. Essi 
infatti hanno scoperto che 
Omagar è cosi inquinato 
da non poter fare a meno 
dei cristalli di Elcron, situati 
nelle profondità del suolo 
del pianeta. Se pensate 
che questa sia una missio- 
ne facile vuol dire che non 
avete ancora fatto i conti 



le stade di Omagar, stra- 
colme di pericoli, per arri- 
vare ai cristalli. 
Iniziale la missione con tre 
vite, ma ne potete guada- 
gnare un 1 altra per ogni 
1000 punti. Sul vostro 
cammino troverete, oltre 
alle barriere ed agli alieni, 
anche "cubi che girano" 
che vi daranno munizioni 
supplementi ri e rampe che 
vi consentono di alzarvi in 
aria per pochi secondi per 
scavalcare gli ostacoli. 



"Le cose che mi hanno maggiormente 
colpito In questo gioco sono la grande 
fluidità della strada in 3-D e le buone 
musiche del Manlacs Of Nolse. Tuttavia 
Il gioco è privo di spessore e penso che vi annoiere- 
te presto di correre e di blastare alleni. Se si tosse 
fatto qualcosa per evitare la ripetitività dell' azione 
sarebbe atato proprio un gran bel gioco. Tuttavia, a 
questo prezzo, dico che fareste bene a dargli un oc- 
chiata. Aughì II saggio ria parlato. 



"Ho trovato Ellmlnator abbastanza dlver- 

Itente a sono soprattutto rimasto colpito 
dall' eccellente effetto prospettico della 
strada, wow! La musica è abbastanza 
adeguata anche se qualche effettuccio sonoro qua e 
là ci sarebbe proprio stato bene. A mio avviso però il 
gioco è dannatamente ripetitivo e vi annolerà quasi 
subito. Se i programmatori avessero tentato di varia- 
re un po' l'azione di gioco sicuramente sarebbe ve- 
nuto fuori qualcosa di meglio. Tuttavia al suo mode- 
sto prezzo potrebbe anche essere un buon acquisto, 
ma dategli un' occhiata prima di acquistarlo. 



42 Zzap! Febbraio 91 





f PAI 

■IPW!Slrl«l/ifli»gi/iawicn 




TEST 



DOMARK PER C64 CASS. L. 19.500 - DISCO L. 25.000 



Probabilmente 
qualcuno di voi 
(pochi fortunati) 
avrà visto in 
qualche sala giochi italiana 
uno dei coin-op tecnica- 
mente più sconvolgenti 
che siano mai esistiti. Pro- 
grammato sulla falsariga di 
Hard Drivin', rappresenta- 
va la folle corsa di una 
strana navicella attraverso 
una fitta rete di tunnel e 
strade sopraelevate, il tutto 
rappresentato con grafica 
a polìgoni velocissima oltre 



Parliamo ora un po' più ap- 
profonditamente della 
struttura: voi comandate 
una specie dì "super 
capace di viaggiare alle ve- 
locità più folli sulle varie 
strade, nei lunnel e perfino 
sulle pareti e sul soffitto di 
questi tunnell Tutto quello 
che deve tare è arrivare 
entro un dato limite di tem- 
po all'arrivo di un dato cir- 
cuito pena l'esclusione dal- 
ia competizione. Detto cosi 
sembrerebbe molto facile, 
il latto è che spesso e vo- 




cine molto dettagliata. Que- 
sto mostruoso coin-op è 
stato finalmente convertito 
per gli e-bit ad opera del 
gruppo chiamato 'the 
Kremlin", programmatori, 
tra l'altro, anche di Bad- 
lands, Cyberball e Vindica- 



tors. 



lentieri le piste sono 'infe- 
state" da svariati altri vei- 
coli molto più lenti del vo- 
stro che faranno di tutto 
per entrare in collisione 
con voi, o, nel peggiore dei 
casi, spararvi. Fortunata- 
mente però il vostro veico- 
lo STUN è dotato di un 





STUN Runner è veramente una deluslo- 
■«. ,,, ne. Non ho la più pallida idea di come 
,§^r: abbiano solo potuto pensare di converti- 
, '■■ ' fflEÌ J re un slmile mostro sul C64 (o su qual- 
siasi altro 8-blt — ad ogni modo NESSUN computer 
o quasi ci potrebbe riuscire), c'è voluta una bella 
presunzione. Ad ogni modo devo dire che tentare di 
rifar tutto in bltmap è stata una buona Idea, solo che 
gli è riuscita male. Infatti, le sezioni "scoperte" van- 
no veloci ma si muovono male e le sezioni a tunnel 
sono lente e si muovono discretamente. Come se 
non bastasse, ho provato II gioco una ventina di vol- 
te (su svariati computer) e per cinque o sei volte si è 
verificato un orrendo bug che faceva affondare la 
slina nel tunnel uscendo da una curva. Il che mi co- 
stringeva a due cose: o non salivo mai sulle pareti 
(di conseguenza non acquistavo velocità e non fini- 
te gare) o facevo una curva e mi ritrovavo Intrap- 
polato su quella parete a vita (infatti quando la slitta 
scompariva dalla pista riappariva nella parte supe- 
riore dello schermo — sempre però sulla parete!). Il 
sonoro poi non è assolutamente all'altezza di tutto 
ciò che abbiamo già ascoltato uscire dal nostro 
amato SID. Beh, l'unica cosa che vi posso dire è che 
questo sarebbe stato un buon gioco... se fosse 
uscito tre o quattro anni fa. 



44 Zzao! Febbraio 91 




noncino orientabile per fa- 
re a pezzi tutta la marma- 
glia e spesso e volentieri 
sul percorso si trovano del- 
le sezioni chiamate "boost 
pad" che provocano acce- 
lerazioni incredibili, per in- 
tenderci simili all'ossido ni- 
troso di Ivan Ironman ma 
più persistenti. 
Spesso e volentieri questi 
"boost pad" però sono di- 
sposti in modo tale che sia 
difficile passarci sopra, ov- 
vero all'interno di una cur- 
va o immediatamente dopo 
o prima di un salto. 
In alcuni circuiti sono pre- 
senti addirittura dei bivi 
(non in questa versione, 
però) e scegliendo bene 
quale strada prendere è 
possibile risparmiare tem- 
po saltando o evitando de- 
terminate parti del circuito. 



Vista l'enor- 
me difficoltà 
della conver- 
sione, non 
mi sorprende che sia 
riuscita in questo modo. 
Certo, potevano anche 
affidarla a qualcun altro 
(non mi fido particolar- 
mente di Zak Townsend 
o comediavoio si chia- 
ma), ma 11 risultato non 
sarebbe stato troppo 
dissimile. La grafica è 
realizzata senza cura e 
gli sprltes sono obsoleti, 
lo sparo del cannoncino 
ò alquanto strano e I 
fondali sono pessimi, 
però dobbiamo ammet- 
tere che non era certo 
facile. Piuttosto, era me- 
glio che non ci provas- 
sero. 




Zzao! Febbraio 91 45 




PC ENGINE, CARTUCCIA 




Cm è chi la chia- 
7 ma palla- 
guerra, chi 
palla tra due 
fuochi, chi palla avvelenata 
e chissà quanto si potrebbe 
andare avanti con i nomi in- 
ventati dai vari istruttori- 
maestri -geni tori per un gio- 
co tanto semplice quanto 
divertente. Oramai avrete 
capito di cosa sto parlando, 
e qualcuno saprà anche 
che in giro c'era la versione 
coin-op. Beh, questa ne è 
la conversione! 
Le regole di questo gioco 
famosissimo nelle scuole, 
oratori, campeggi e cosi via 
sono popolarissime: due 
squadre uguali si fronteg- 
giano su un campo diviso a 

46 Zzap! Febbraio 91 



metà, una a de- 
stra e una a sinistra, e co- 
me obbiettivo hanno l'elimi- 
nazione degli avversari tra- 
mite pallonata (non è ne- 
cessario ammazzarli, di re- 
gola basta un colpo). Sem- 
plice, ma coinvolgente. Eb- 
bene, questo Dodge Ball 
prende spunto da quel gio- 
co ma lo arricchisce e lo 
modifica un po'. 
Le modifiche non sono mol- 
te ma sono sostanziali: ogni 
squadra è composta da 
quattro giocatori interni {ov- 
vero nella loro metà del 
campo) e tre esterni {sul 
bordi della metà avversaria, 
e sono invulnerabili); una 
pallonata non basta ad eli- 
minare un avversario, 
ognuno infatti ha la sua 



energia che rappresenta 
quanto può resistere ai vari 
colpi; ogni giocatore oltre ai 
tiri normali ha due tiri spe- 
ciali in puro stile giappone- 
se, uno in rincorsa e uno in 
schiacciata che possono 
essere cose come una pal- 
la superveloce e deformata 
che becca più persone in 
una volta, una super-pallo- 
nata che fa letteralmente 
volare chi colpisce, pallona- 
te a zig-zag, che scompaio- 
no, lentissime ma letali, a 
spirale (!?!?>, a ricerca e 
cosi via. Inutile dire che 
ogni colpo (speciale e non) 
fa un determinato danno, 
che va da un minimo di 3-4 
fino a un massimo di 20-21. 
Per ottenere i colpi speciali 
bisogna premere in corsa 



rapidamente il bottone "II" 
per un certo periodo che 
non deve essere né troppo 
lungo né troppo corto (W 
l'autofìrei). 

Non sono molte, come po- 
tete vedere, ma cambiano 
completamente lo spirito 
del gioco: non è più una ga- 
ra di abilità ma di forza e 
velocità (nonché resisten- 
za). 

Ad ogni modo, i giapponesi 
non sono contenti se per 
ogni gioco non riescono a 
inventare una trama, ed ec- 
cola anche per Dodge Ball. 
Anzi, ne hanno inventate 
due diverse, essendoci due 
opzioni diverse di gioco, 
una per il campionato mon- 
diale e una per "l'RPG": 
nella prima dovrete vendi- 
carvi di una pallonata tirata 
da un ragazzotto fuori dalla 
scuola partecipando al 
campionato mondiale di 
Dodge Ball che si svolge in 
sei manches, ovvero Giap- 
pone, Inghilterra, Islanda, 
Cina, Africa (scegliere uno 
stato a caso) e Stati Uniti 
mentre nella seconda do- 
vrete lo stesso vendicarvi dì 
una pallonata questa volta 
però tirata da un tentacolo 
sporgente da un disco vo- 
lante! Quello che dovrete 
fare così sarà andare in gi- 
ro per le sei nazioni dispo- 
nibili e continuare a battere 
le varie squadre mondiali 
reclutandone i componenti 
(cosi potrete utilizzare le 
mosse più srtrane) e spe- 
rando nel frattempo di bec- 
care uno dei sei alieni "tra- 
vestiti'' da terrestre, nel ca- 
so doveste trovare un alie- 
no la partita viene interrotta 



Dodge Ball è uno di quel giochi tanto stu- 
pidi quanto divedenti che alutano a pas- 
sare quel monotoni pomeriggi piovosi e 
freddi. Riempire di pallonate ultrapotenr 
quel poveri omettinl è altamente gratificante, sopì 
tutto se pensate al MALE che si fanno quando si ' 
cano un missile In piena faccia e volano lontano. Pi 
quanto riguarda la tecnica invece posso tranquill 
mente dire che è virtualmente Identico alla versloi 
originale, solo che ha più opzioni e non si devoi 
pagare le duecento lire. 



e voi non potrete (dovrete) 
più accedere a quella se- 
zione essendo stata ripuli- 
ta. Una volta trovali i sei 
polipi marziani vi ritroverete 
su un campo di Dodge Ball 
sulla superficie lunare a 
combattere contro la squa- 
dra di alieni, e se vincerete, 
beh, meglio per voi! Ad 
ogni modo, in caso di vitto- 
ria di uno qualsiasi dei due 



modi vedrete Superman ar- 
rivare dal cielo e conse- 
gnarvi la coppa dorata dei 
torneo. 

Infine, è prevista un'ulterio- 
re opzione per giocare uno 
contro uno come allena- 
mento nel cortile della 
scuola, inutile dire che se 
avete un solo joypad e nes- 
sun adattatore vi divertirete 
ben poco. 




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Zzap! Febbraio 91 47 




PLAYERS PREMIER PER C64, CASS. L. 7.500 



Quel venerdì era 
davvero una 
bella giornata, 
c'era proprio un 
bel sole ed ho conosciuto 
una ragazza davvero niente 
male, insomma, tutto proce- 
deva così bene, che sem- 
brava un giorno troppo bello 
per essere vero. Come la vi- 
ta ci insegna quotidiana- 
mente, c'è sempre qualche 
fregatura dietro l'angolo. In- 
tatti, giunto in redazione ho 



non sapendo più quali inda- 
gini fare, propese due tra i 
più scalcinati aerei da bom- 
bardamento e la gente per 
strada doveva indicare qua- 
le, secondo lei, era il miglio- 
re. Nessuno scampò alla 
tortura, compresi vecchiette 
e neonati. Tra i due ebbe 
miglior fortuna (lo vedreste 
un neonato esperto di aero- 
nautica?) il modello F15 EA- 
GLE che, pur essendo il 
peggiore (teoria che ben 
presto sarà dimostrata pro- 
prio da Steel Eagle) venne 
universalmente riconosciuto 




sommi 



I Devo dire che non sono rimasto per 
niente soddisfatto da Steel Eagle: La 
grafica secondo me assomiglia abba- 
J stanza a quella di Armalyte, eccezion fat- 
ta per r area di gioco che è stata ristretta. Il sonoro 
e' è, ma è la gìoeablllta che manca. Lo schermo di 
gioco è troppo piccolo e II livello di dllfflcoltà è trop- 
po alto. Per dirla brevemente si mescola a tutte le al- 
tre migliala di shoot'em-up presenti sul mercato sen- 
za eccellere In niente In particolare. Fareste meglio a 
comprarvi, se ancora non li avete, Denarls e Armaly- 
te, vi divertirete sicuramente di più. 



trovato Marco Auletta con 
un bel pacco di Budgets da 
recensire, tra cui vi era an- 
che questo Steel Eagle. 
Beh, vista la confezione mi 
sono detto "Ma che confe- 
zione cannai Recensiamolo 
per primo". Beh, eccovi la 
trama: durante una vecchia 
puntata di "FLASH" (lo so 
che probabilmente eravate 
molto piccoli, ma se fate un 
pìccolo sforzo mnemonico, 
sicuramente vi ricorderete di 
quella tremenda trasmissio- 
ne RAI condotta da Mike 
Bongiorno, che tutte le 
mamme d'Italia obbligavano 
i figli a vedere, visto che era 
"istruttiva" in qualche am- 
morbante modo.) la DOXA 

48 Zzap! Febbraio 91 



io. Ma ecco che 
nel 1998, fanno la riedizione 
di "FLASH" e ripropongono 
la stessa domanda, con una 
fortunosa risposta del pub- 
blico diversa da quella pre- 
cedente. Ma ormai il danno 
era fatto, e per non deludere 
l'opinione pubblica, ai mo- 
delli di F15 fu appiccicato un 
bell'adesivone grosso così 
con scritto "Aquila D'Ac- 
ciaio" (Acciaio? Ma se è Lat- 
ta! NdP) e rifatto il make-up 
con una carrozzeria tutta 
nuova fatta con le lattine di 
Coca Cola riciclate. Ora la 
terra è minacciata da una 
cattivissima razza aliena e a 
controbattere le loro forze 
militari, cosa mandano? Ma 
ciò che resta dell' Fi 5 EA- 
GLE, naturalmente! Il picco- 



lo problema che 
restava, era: "Chi sarà così 
pazzo da salire su una simi- 
le carriola che spara i pallini 
da caccia a distruggere dei 
sofisticatissimi armamenti 
alieni?" Ma il primo pilota 
scoperto in stato di ubria- 
chezza al bar del circolo 
nautico, ovviamente! Cosi 
voi dovete guidare lo sbe- 
vazzone aeronautico per 
tutti i cieli di quel mondo nel 
tentativo - non dico di salva- 
re la pelle - ma almeno di 
tornare indietro vivo e dir- 
gliene quattro a quelli della 
Doxa che, in realtà, sono 
statila vera causa di tutto... 



come lo stato dell'arte 
dell'aeronautica mondiale, 
con grande felicità per la dit- 
ta costruttrice i cui profitti, in 
precedenza, non dovevano 
essere cosi soddisfacenti, e 
ancor più grande dispera- 
zione dei piloti e dei video- 
giocatori di tutto il mondo. 
Come se non bastasse, nel 
corso degli anni e col pro- 
gredire del progresso, in 
quella carriola sono stati in- 
stallati nuovi armamenti e 
dei motori in grado di valica- 
re i confini dell'atmosfera. 
Purtroppo, però, tutto que- 
sto armamentario doveva 
essere così pesante che ha 
totalmente compromesso la 
già scarsa manovrabilità 





§ p5sEnl % 



Italia da Leader Distruzioni 




CODE MASTER, C64 CASSETTA L. 7.500 

TS.r/ "Questo glo- 
' co mi è par- 
ticolarmente 
piaciuto, In- 
tani è da due giorni che 
continuo a giocarci! E' 
vero, lo schema di gioco 
è molto semplice, ma è 
tutto cosi glocablle! La 
grafica non è ecceziona- 
le ma fa II suo dovere, e 
poi I giochi di questo ti- 
po non richiedono, al- 
meno secondo me, una 
grafica molto elaborata. 
Al suo prezzo potreste 
anche, anzi dovete pro- 
prio comprarlo." 



Appena mi è sta- 
ta data questa 
cassetta e ho 
visto che porta- 
va r etichetta CODE MA- 
STER ho detto fra me: "Oh 
no! Un' altra delle loro ca- 
voiate !" 

Questa mia convinzione è 
però svanita del tutto 
quando ho inizialo a gio- 
carci: vi ricordate di quei 
bei giochini tascabili, dove 
voi dovevate, cambiando f 
inclinazione, tar 
una pallina in un labirinto e 
"farle fare buca"? Bei tem- 
pi quelli, eh? Beh, ora con 
Tilt potete rivivere questa 
esilarante emozione (!!) sul 
vostro amato C64. 
Infatti come avrete già in- 
tuito lo scopo del gioco è di 
far spostare una pallina at- 
traverso vari quadri a diffi- 
colta 1 progressiva per arri- 
vare in buca. Con il joy- 
stick si varia f inclinazione 
del quadro e perciò la dire- 



zione della pallina. Se ere 
ciste che sia così facile ter- 
minare i vari quadri allora 
non avete ancora fatto 
conti con i "muri" che sono 
sparsi per il percorso. Essi 
bloccano completamente il 
passaggio, ma è suflicerrte 
una pressione del tasto di 
fuoco per farli aprire, ma 
attenzione, essi si richiude- 
ranno subito dopo e quindi 
dovrete essere motto molto 
coordinati. Ogni volta che 
la pallina toccherà una pa- 
rete sarete ricondotti alt' 
inizio del quadro, ma 
scompariranno però i muri 
che avete già attraversato, 
perciò non scoraggiatevi! 



"Non sono completamente d'accordo: è 
vero, Il gioco è molto divertente, ma ho 
trovato II controllo delta pallina poco 
convincerne (ffattl mi e sembrato che a 
volte vada per i cavoli suol). Nel complesso un bel 
giochino, che poteva essere perfetto se si tosse ag- 
giunta un po' più di controllabilità (che parolaccia!) 
alla vostra pallina, ma al suo prezzo dategli almeno 
un' occhiata". 




50 Zzap! Febbraio 91 



A 




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TEST 



SSI PER C64, DISCO L. 59.000 



u 



uck Ro 

g e i 



| Non dir- 
mi che 
non lo conosci? Ma dai, ne 
hanno latto pure un tele- 
film!". "Ah, tu alludi a 
QUEL telelilm? Allora ho 
capito tutto. Se il gioco è 
bello come quella roba al- 
lora...". "Ehm, torse ho toc- 
cato un tasto sbagliato. Ve- 
diamo un po' come si può 
rimediare. Ecco, ho trova- 
lo: hai presente Pool of 
Radiance?". "Cavolo se lo 
conosco! Ci ho giocato 
giorno e notte per una set- 
timana o giù di lì!". "Vedo 
che cominci a ragionare 
perché, vedi, Buck Rogers 
è esattamente nello stesso 
stile, solo cne è ambienta- 
to nel venticinquesimo se- 
colo, con tutte le implica- 
zioni che li puoi immagina- 
re". "Ah, si? Allora lo vo- 
glio!". "Beh, non essere 
troppo precipitoso, lascia 
almeno che tidica com'è!". 
La maggiore potenza terre- 
stre, tale R.A.M. (RAM per 
gli amici), Sta 




COUNTDOWI 

Un fantagioco di ruolo dalla s< 




rovinan- 
do la vita ai terrestri. Fortu- 
na che c'è un certo Buck 
Rogers che sta raccoglien- 
do volontari pazzi suonati 
per distruggerla una volta 
per tutte. Voi, naturalmen- 
te, siete tra questi. 
Dovete, tanto per cambia- 
re, prepararvi fino a sei 
personaggi diversi, ognuno 
con le sue caratteristiche, 
razza, classe, ecc. 
Le caratteristiche di base 
le conoscete già tutti: tor- 

52 Zzao! Febbraio 91 



za, destrezza, ecc. Per cui 
non starò certo a spiegarvi 
cosa servono. Le razze di- 
sponibili, invece, non sono 
più le solite del tipo nano, 
elfo o simili, poiché questa 
non è un'avventura fanta- 
sy, ma di fantascienza; so- 
no presenti, invece, terre- 
stri, marziani, venusiani, 
mercuriani, stagnini e corri- 
dori del deserto. Le classi 
di appartenenza sono me- 
no rivoluzionarie, in fondo 
c'è sempre il guerriero, il 
ladro e il medico; facce 
nuove sono invece il pilo- , _ 
la e l'ingegnere. Il pri- £ ..., 
mo è un esperto di mezzi 
di trasporto del 25esimo 
secolo, il secondo si dilet- 
ta di elettronica, meccani- 
ca e di tutte quelle cose 
che l'alta tecnologia ci of- 
fre. 

"Bene, tutto chiaro; con- 
viene prendere due guer- 
rieri, e un uomo per cia- 
scuna classe rimasta." 
Aspetta, non ho finito. Il 
fatto che uno sia, per 
esempio, un ladro, non im- 
plica che sia un buon la- 
dro, ma solo che determi- 
nati bonus che altri non 
hanno. Infatti ci sono 55 
abilità diverse (dalla pro- 
grammazione all'astrono- 
mia, dal pilotagio di un 
mezzo a scelta al movi- 
mento in assenza di peso, 
dalla riparazione al furto, 




M 



Prima novità: dopo ogni combattimento 
Il computer gestisce automaticamente I 
vostri medici. Seconda novità: sono sta- 
ti introdotti anche gii scontri tra astrona- 
vi. Possono bastare? Vediamo la controparte negati- 
va. I menu sono sempre una bella piaga: tra confer- 
e richieste inutili è un bel viavai di movimenti va- 
ri sul joystick per stendere pochi mostriciattoli. Per 
giunta le diagonali In combattimento non sono prati- 
che da ottenere (sulla tastiera non ne parliamo: han- 
no messo ancora gli otto tasti direzionali In Illa, aar- 
gh!). Per giunta uovo che un combattimento testua- 
le alla Mlght & Magic sarebbe stato molto più Indica- 
to per un gioco come questo In cui si usano molto 
spesso armi a lunga gittata e dove, quindi, la posi- 
zione conta poco. Avremmo sicuramente risparmia- 
to tempo di gioco e caricamenti. 
Naturalmente questi sono dettagli che non possono 
scoraggiare gli appassionati, anche perché II gioco 
ha sempre la sua atmosfera come ogni RPG della 
SSI che si rispetti. 



OGERS 

DOOM 



ta Strategie Simulations Inc. 




Da quando nacque ìi 64 e il suo famige- 
■■ rato lettore di dischetti, le cartucce velo- 
cizzalrici ci hanno sempre tenuto com- 
'. pagnia: In questo caso, pero, non fun- 
zionano troppo bene per via del file corti, e quindi I 
caricamenti pesano un po'. Una cosa proprio Indige- 
sta riguarda invece I passaggi di livello: quando si 
cerca di guadagnare più di un livello per volta l punti 
di esperienza sono arrotondati per (largo) difetto su- 
bito sotto II massimo livello che si dovrebbe rag- 
giungere; guadagnare esperienza già non è veloce, 
e questo mi è proprio rimasto In bilico fra milza e 
polmoni. Quasi dimenticavo: la maggioranza del ne- 
mici sono risultati della fantasia di scienziati pazzi 
di varia origine: quanti soldi pensate che slmili 
Frankenstein abbiano con sé? Sono più al verde 
delia clorofilla, ma per fortuna almeno gli umanoidi 
hanno un po' di Soldini e oggettaglla. Tutto somma- 
to vale la pena di provarlo, ma non vi farà frizzare II 
sangue nelle vene. 



ecc.) che quasi tutti posso- 
no imparate. Alia Ime salta 
fuori che chiunque può fa- 
re il ladro. Il pilota o l'inge- 
gnere e che gli unici veri 
insostituibili sono guerrieri 
e medici perché le loro abi- 
lità particolari sono riserva- 
te a toro. 

E andiamo avanti. Forse 
qualcuno- non se ne sarà 
accorto, ma mancano ma- 
ghi e magie. Che magie ci 



possono essere nel 25esi- 
mo secolo se non quella 
che sforna il progresso tec- 
nico. La SSI corre ai ripari: 
non ci sono certo armi +1 , 
+2, +3, +4, ma marziane, 
venusiane, mercuriane e 
lunari (e cosi siamo a po- 
sto). 

Tutto il resto sicuramente 
lo conoscete: si esplora, si 
combatte, si cura (in que- 
sto caso il computer cura 
per voi, grazie), si ruba, 
ecc. 

In più, però, avete anchei 
viaggi nello spazio e le lot- 
te con le astronavi (gestite 
sempre alla solita maniera, 
cioè con menu che, in que- 
sto caso, chiedono quale 
parte di nave si vuole colpi- 
re). 

Forza Buck Rogers, di- 
struggi la RAM (non quella 
del 64, per favore, se no ci 
va il gioco in crash prò rio 
mentre stiamo giocando!) 




Zzap! Febbraio 91 53 




TEST 



Da quando sono 
abbastanza 
grande per se- 
guire il telegior- 
nale senza addormentarmi 
dopo cinque minuti, alme- 



le" per tirarne tuori trame 
apocalittiche. Questa volta 
dei subdoli commercianti 
d'armi hanno convinto tutti 
i vari stati arabi e nordatrì- 



ca 




due elementi alla volta (se 
va bene, se no anche uno 
solo), certo che l'Onu pote- 
va sforzarsi un pochino, 
eh! 

Questi tre tìzi (un america- 
no, un giapponese e un 
danese — mi sta venendo 
in mente una barzelletta...) 



Prima di partire però i tre 
membri della squadra spe- 
ciale dovranno comprarsi 
un po' di armi speciali 
(sempre generosi questi 
politici — uno ti salva il 
mondo e come ricompensa 
gli fai pagare il conto!) per 
avere maggiori possibilità 



' Chissà che fine avevano fatto I giochi a 
due giocatori. Con la storia delle limita- 
zioni tecniche erano quasi riusciti a tare 
r 3^iLt_J sparire l'opzione per eccellenza del vi- 
dsoglochl (l'aveva per default II secondo vldeogtoco 
in ordine cronologico!). Da che mondo e mondo, è 
noto che è molto più divertente dire "aahl Ma che 
bel pod sugosol Oh, ma stai finendo l'energia! Lo 
raccoglierò lo per te" con espressione satanica al 
iprlo amico umano che non dire "maledetto corn- 
ar" e prendere a calci II monitor. Due giocatori a 
UN è realizzato veramente bene, con fondali 
ilio be disegnati e sprltes ottimi pur essendo mol- 
to piccoli. La cura c'è, e si vedet 



U.S. GOLD PER C64 CASS. L. 19.500 DISCO L. 25.000 




una volta alla settimana ho 
sentito lo speaker che di- 
ceva "disordini in medio 
oriente". In effetti, è da un 
bel po' di anni che i vari 
Saddam e Gheddafi non 
se ne stanno tranquilli, e 
questo videogioco prende 
spunto (come molti altri, 
del resto) da questa situa- 
zione alquanto "de pio re vo- 



nonchó casinisti ad allearsi 
(e comprare armi da loro) e 
attaccare il cosiddetto 
"mondo occidentale". 
A questo punto, l'unica 
speranza per evitare un di- 
sastro è una sparuta pattu- 
glia di Ire uomini che però 
per chissà quale convinzio- 
ne religiosa non può agire 
al completo ma solo con 



dovranno viaggiare con il 
loro aerei attraverso le va- 
rie zone "intestate" dai 
classici "cattivi" e tarli a 
pezzi. 



contro i vari Ahyello-yello- 
hà. Le armi extra compren- 
dono una serie impressio- 
nante di bizzarrie come 
proiettili a rosa (l'aereo a 



Non si può certo dire che UN Squadron 
sia 11 gioco più originale del mondo, 
| dobbiamo ammettere pero che è diver- 
ti tente e giocablle. La grafica è motto cu- 
rata, e con un piccolo sforzo di volontà possiamo 
dire la stessa cosa del sonoro. Ad ogni modo, sono 
anch'Io favorevole all'opzione a due giocatori, ero 
stufo di dover giocare sugli altro computer per po- 
ter slogare i miei Istinti animaleschi sulla persona 
e gioca accanto a me (e non fraintendete!). 



54 Zzap! Febbraio 91 




panettoni?), una specie di 
laser circolare, un lancia- 
fiamme e dei napalm. 
Ognuno dei tre furbastri pi- 
lota un aereo con possibi- 
lità diverse dagli attri, ovve- 
ro l'americano ha un F14 
insuperabile nei combatti- 
menti aerei, il giapponese 
un F4 valido sia aria-aria 
che aria-terra e il danese 
ha un A-10 utilissimo per il 
fuoco a terra. Come vi ho 
già detto però non posso- 
no agire in tre (forse sono 
puritani ehm...} quindi bi- 
sogna scegliere bene o 
abituarsi a un aereo parti- 
colare. 

Da notare che le istruzioni 
sono altamente educative, 
cito letteralmente: "tutto 
quello che si muove è osti- 
le e potenzialmente letale". 
Mi raccomando, se il vo- 
stro vicino compra U.N. 



m^M 




2000 8O0O — — — 

1 * toooo 10000 20000 





PRESENTAZIONE 75% 

Icamento scomodo, manuale "non vedenti" e 
poche opzioni. 

GRAFICA 86% 

Fondali buoni e sprites ben colorati e dettagliati. 
Molto buona l'animazione. 

SONORO 81% 

Buono ma non eccezionale. 

APPETIBILITÀ' 78% 

Gli spara-e-tuggl, ormai, sono abbastanza comuni 

LONGEVITÀ' 86% 

Questo però è straordinariamente giocablle. 

GLOBALE 83% 

in buon gioco forse un po' pretenzioso. 



I... 



ZzaD! Febbraio 91 55 




PC ENGINE, CARTUCCIA 



^%, WttM a parte, e 
M tm I soprattutto 
^M I confezione 
stupida a parte (bianca con 
scrìtto "Bomber Man" e uno 
strano ovale con due punti 
neri che dovrebbe essere il 
faccione del protagonista 
— troppo assurdo!) Bomber 
Man può vantare una trama 
ben strana; uno pterodattilo 
ha rapito da nonsisadove la 
ragazza di nonsisachi e voi 
siete stati incaricati di an- 
darla a recuperare. E non è 
tutto, visto che sulla strada 
sono state previste delle 
"demoniache presenze', i 
più eminenti scienziati mon- 
diali vi hanno fornito di un 
fantastico sistema di arma- 
mento: una serie di bombe 
"stile cartone animato", 
quelle, per intenderci, nere 



e rotonde con la miccia. 
In effetti non sono gran che, 
ma dovrete farvele bastare. 
Fortunatamente però come 
in ogni videogame che si ri- 
spetti i nemici hanno ca- 
sualmente nascosto per la 
strada degli armamenti ex- 
tra di cui parleremo dopo. 
Ad ogni modo, per riuscire 
ad arrivare al castello dello 
pterodattilo (da quando in 
qua gli pterocosi hanno un 
castello?) dovrete affronta- 
re tutta una serie di scontri 
ambientati in strane arene 
piene di ostacoli "esplodibì- 
li* e ostacoli fissi nonché 
appunto una masnada di 
strani esseri tanto tondi 
quanto cattivi. Per far fuori 
uno di quegli esseri dovrete 
semplicemente farlo finire 




pa 1= I 

pa PS «= •» ' 

p P P p 



raggio di esplosione di 
una bomba, e semplice- 
mente si fa per dire: infatti 
all'inizio la vostra bomba 
potrà far esplodere fino a 
cinque quadratini sistemati 
a croce, e contando che la 
bomba non la potete tirare 
ma solo piazzare e non 
avete nessun potere sul 
momento esatto dello scop- 
pio, è tutto un gioco di tem- 
pismo. Oltreturto bisogna 
stare attenti a non incappa- 
re nell'esplosione di una 
delle proprie bombe, ma- 
gari rimanendo incastrati 
tra la bomba stessa (non 
ci si può camminare so- 
prai) e il muro pena la 
perdita di una vita. 
Fortunatamente esìstono 
quei power-up di cui vi 
parlavo: dopo aver infatti 
ucciso ogni mostro presen- 
te nel quadro sì illuminerà 



un blocco di pietra tra 
tutti i rimasti (e se non ce 
ne sono più, lo avete già 
trovato) che, una volta fatto 
esplodere, rivelerà un suc- 
culento gadget che permet- 
terà, a seconda, di ottenere 
un raggio di esplosione 
maggiorato, piazzare più 
bombe contemporanea- 
mente (ocio alle reazioni a 
catena), e camminare più 
veloce. Questi cotidons ri- 
mangono anche dopo la 
perdita di una vita, mentre 
ne esistono altri più utili che 
però se ne vanno quando il 
nostro amico schiatta, ov- 
vero il potere di far saltare 
le bombe quando vi pare, il 
potere di camminare sulle 
bombe, il potere di cammi- 
nare sui muretti esplosivi e 
così via. 
Una volta raccolto il power- 



56 ZzanJ Febbraio 91 



I giapponesi, si sa, sono più veloci della luce. E' appena uscito II PC Engine GT e si hanno cosi poche noti- 
zie sul cavo per connetterne due tra loro e nonostante tutto è già uscito un gioco che ne permette l'uso! 
Strano, ma vero! Raramente si possono trovare In giro del giochi cosi accattivanti, voglio dire, non è da tutti 
riuscire a conciliare un'azione semplicissima (oserei anzi dire quasi elementare) con una glocabllttà cosi 
massiccia. Oltre all'azione però va segnalata la grafica che vanta del fondali discretamente curati e degli 
sprltes superbi, a cominciare dal personaggio principale dall'espressione allucinata e che esplode quando 
muore al vari nemici semplici ma che strappano li sorriso animati "gommosamente" e dall'espressione 
spesso e volentieri scema, li sonoro poi consta di una serie di musichette tanto stupide quanto fuori luogo, 

II che non fa che accentuare II divertimento quasi stupito del giocatore che si chiede "ma I programmatori 
che cosa avranno fumato?". La possibilità poi di continuare senza dover necessariamente scriversi duecen- 
tomila volte la password è molto buona e aluta I "novellini" ad entrare nel ritmo del gioco senza perdere col- 
pi. In definitiva, un gioco ricco di attrattive pur rimanendo semplice e Immediato. Quanti ne avrei voluti di 
giochi cosi! 




HA. 



up non vi resta che trovare 
l'uscita a colpi di tritolo, rap- 
presentata da un quadrati- 
no azzurro lampeggiante. 
Attenzione a non fare 
esplodere una bomba vici- 
no all'uscita o a un cotillon. 
nel primo caso apparireb- 
bero dei mostri più cattivi 
del solito e nel secondo 
idem in più però l'icona sal- 
terebbe per aria (non molto 
consigliato). 

Ogni sei quadri la faccenda 
si complica: dovrete^ infatti 
affrontare ìl cosiddetto 
"guardiano di fine livello", 



SCEMO E' BELLO 

giapponesi in generale, lasciando perdere tutto quello 
che ho detto (hanno fantasia, poco furbi, maniaci di que- 
sto o quest'altro), sono un popolo ai nostri occhi eslre- 
mamente originale: e proprio da loro viene un genere di 
giochi più pazzo del solilo, ovvero il gioco stupido. Il più 
famoso di tutta questa "stirpe", tanto per darvi un'idea, è 
il famigerato PC KW che vedeva come protagonista un 
ragazzino preistorico dal testone pelato ed enorme ca- 
pace (lo dice la parola slessa) di stendere qualsiasi 
energumeno a craniale ed appendersi ai muri con i den- 
ti e altre amenità. Prima di lui ne erano usciti molti altri, 
possiamo dire però che si è giunti all'apice con il famoso 
coin-op Parodius, della Konami, che prende in giro un 
po' tutti i giochi partendo da Nemesis, con vulcani dal 
faccione giocondo, statue dell'Isola di Pasqua 
dall'espressione stupida, l'astronave della schermata 
principale in versione tonda con la bandiera giapponese 
e pedino giganteschi lottatori di Sumo! In effetti possia- 
mo affermare che il genere "stupido" non è un vero ge- 
nere a sé, inlatti sotto la sua bandiera possiamo trovare 
shoot'em-up, platform games, puzzle e altro ancora. Ad 
ogni modo siamo tulli d'accordo nell'affermare che si 
tratta di una piacevole diversione dal genere "sbudellisti- 
co" che permette lo stesso l'uso della violenza come 
stogo ma non come obbiettivo fine a sé stesso. A quan- 
do il tie-in di Dr. Slump & Arale? 



che nella prima sezione ò 
un mostruoso serpentone 
che tenterà di stirarvi con la 
sua mole. Tutto quello che 
dovrete fare sarà piazzare 
alcune bombe nel posto 
giusto e farle saltare al mo- 
mento giusto stando net 
frattempo attenti al serpen- 
tone stesso e ai suoi sca- 
gnozzi, tanto "cattivi" quan- 
to veloci. 

Il gioco prevede un discreto 
numero di opzioni: potete 
giocare normalmente o in 
più di uno, ovvero fino a 
cinque concorrenti: è uno 
spasso vedere cinque omi- 
ni pazzi aggirarsi in urta mi- 
nuscola stanzetta tutti in- 
tenti a far venire l'Armaged- 
don in anticipo I; uno contro 
uno con il PC Engine GT o 
continuare da un quadro 
avanzato grazie 




al sistema di 
password che fortunata- 
mente non prevede nessu- 
no di quegli stramaledetti 
ideogrammi. A proposito, io 
ne so una a memoria, non 
so se vi può interessare: 
UOBZHTEN. E' relativa- 
mente all'inizio (quadro 1 .4) 
ma almeno vi permette di ti- 
rare su il telecomando per 
le bombe 'cosi lo provate e 
mi dite come è". E poi è 




Zzaci Febbraio 91 57 




COMPILATION 



CODE MASTER PER C64, CASS. L. 29.000 



Dovete sapere 
che in Inghilter- 
ra, esiste un per- 
sonaggio di fu- 
metti parecchio più noioso 
(almeno a giudicare dai vi- 
deogiochi dedicatigli) di una 
lezione di filosofia applicata 
ai campi da calcio, una 
nuova materia che mi sono 
inventato or ora poiché non 
sapevo trovare un secondo 
termine di paragone, che 
rendesse l'idea e che alla 
fine... non ho trovato! Beh, 
dicevo, esiste questo per- 
sonaggio dal nome assai 
difficile, lungo e complicato; 
Dizzy, il quale ha la forma 
di un uovo di Pasqua con le 
gambette e le braccine che 
non stanno mai ferme, e 
che mandano sempre il po- 
vero Dizzy nei guai. 

DIZZY 

Il primo gioco, capostipite di 
una serie davvero "moscia' 
è Dizzy, un platform-game 
adventure raccogli oggetti 
per niente entusiasmante, 
ed in effetti fece la sua pri- 
ma apparizione sul numero 
27 di 2ZAP! passando qua- 
si inosservato con il suo mi- 
sero 42%, Lo scopo del 
gioco è quello di togliere 
l'isola sulla 





CflDUUE 



quale abitate, dalle grinfie 
di quel cattivacelo di Zaks. 
Per fare ciò Dizzy deve cer- 
care quattro ingredienti ne- 
cessari a preparare una 
porzione magica, mettere il 
tutto in una bottiglia e lan- 
ciarla verso Zaks. Facile 
vero? 

GLOBALE 65% 



FAST FOOD 
DIZZY 

Si prosegue quindi con 'FA- 
ST FOOD DIZZV un insul- 
so giochino in cui dovrete 
guidare un lentissimo Dizzy 
all'interno di un labirinto sti- 
le Pac Man (ma molto più 
brutto) popolato da... da 
niente! Dove- 




te semplice- 
mente mangiare tutto quel- 
lo che appare sullo scher- 
mo, vi sembra facile? lo è 
almeno nei primi livelli. Da 
notare I' estrema lentezza, 
la mancanza di spessore 
nel gioco, la ripetitività dell' 
azione e chi più ne ha più 
ne metta. Sicuramente il 
peggiore dei cinque giochi. 
Se vi piaciono questo tipo 
di giochi è meglio per voi ri- 
spolverare la cassetta di 
Pac Man. Detto questo, 
detto tutto. 




FANTASY 
WORLD 
DIZZY 

E ora giunto il turno di 
'FANTASY WORLD 

DIZZY", con cui si ritorna al 
vecchio concetto dell'av- 
ventura arcade raccogli e 
scappa con tanto di piat- 
taforme. Sebbene non sìa 
nulla di eccezionale, non è 

se amate questo genere di 
giochi potrei anche consi- 
gliarvelo caldamente. A voi 
spetta I' arduo compito di 
salvare Dasy che è stata 
rapita dai trolls di un re mal- 
vagio e imprigionata in una 
torre. Non sarà facile, visti 
gli innumerevoli trabocchet- 



58 Zzap! Febbraio 91 




TICN 



ti che compongono questo 
gioco. 

GLOBALE 75% 



quando ci passate sot- 
to?) attraverso uno stranis- 
simo villaggio disabitato tut- 
to costruito sugli alberi. Il 
vostro compito è 





TREASURE 
ISLAND 
DIZZY 

Penso che 'TREASURE 
ISLAND DIZZY" sia il gioco 
migliore della compilation: 
intatti è molto più giocabile 
degli altri Dizzy. Dovete gui- 
dare i! vostro eroe preferito 
{almeno questo è quello 
che sperano alla Code Ma- 
ster, NdD) in una misteriosa 
isola del tesoro stracolma 
di trabocchetti (avete pre- 
sente quelle belle trappole 
che vi cadono in testa 



appunto quello di lasciare 
sani e salvi l' isola con )e 
trenta monete che costitui- 
scono il tesoro stesso. Lo- 
devole Il fatto che ci siano 
alcuni "passagi segreti" 
che sono molto difficili da 
individuare, come per 
esempio un ramo che se 
mosso fa spostare alcune 
piattaforme consentendovi 
di passare. "Caotico" però il 
sistema di raccolta degli 
oggetti che molto spesso vi 
farà girare le scatole. Nel 
complesso perà un buon 
gioco di piattaforme che vi 
potrebbe anche divertire, 
almeno per un po'. 

GLOBALE 78% 



MAGICLAND 
DIZZY 

L' ultimo gioco della compi- 
lation è molto simile al pre- 
cedente Treasure Island 
Dizzy e quindi non è niente 
male. Zak non era per nien- 
te morto come voi pensava- 
te ed è tornato ancora più 
malvagio di prima! Egli in- 
fatti ha trasformato tutti gli 
amici di Dizzy in strane 
creature e poi le ha tra- 
sportate a Magicland. Il vo- 
stro compito consiste nell' 
esplorare Magicland per 




ritrovare i vostri amici e per 
riportarli alle loro sembian- 
ze. La grafica è rigorosa- 
mente monocromatica an- 
che se si avvicina (alla lon- 
tana) a quelia di un fumet- 
to. La colonna sonora, co- 
me negli altri Dizzy è abba- 
stanza adeguata ed anche 
molto divertente. Come In 
Treasure Island Dizzy sono 
presenti alcuni enigmi che 
vi daranno un po' da pen- 



sare: per esempio che 
ne dite di cavalcare u 
squalo per attraversare un 
corso d' acqua che vi sbar- 
ra la strada? Davvero nien- 
te male. 



GLOBALE 75% 



PER CONCLUDERE: 

A differenza delle altre 
compilations presenti sul 
mercato Dizzy Collaction 
non si pregia della presen- 
za di nessun titolo di suc- 
cesso e quindi è dedicata 
solo agli appassionati del 
genere. Tuttavia non man- 
cano discrete realizzazioni 
come Treasure Island 
Dizzy e Magicland Dizzy, 
ma caliamo un velo pietoso 
su Fast Food dizzy (Che io, 
per la frustrante lentezza, 
avrei invece chiamato Slow 
Food Dizzy, NdD). Tutto 
sommato vi potrebbe anche 
piacere, ma provatelo asso- 
lutamente prima dì com- 
prarlo per non piangere poi 
sul latte versato. 



GLOBALE 

70% 



Davide Corrado 
& Paolo Besser. 



Zzap! Febbraio 91 59 




COMPILATION 



cinema pos- ^M | ^H 1 ^^H ^H ^^Br V 

mente essere uno dei so- 1 ^^H / ^^H ^H T ■ 

gni più diflusi fra lutti quelli ^^H I ^^B ^^ ^H / 1 

che ognuno di noi custodi- ^H I ^^L,^^ ^^^*^^" ^^^^^^^ * 

sce gelosamente all'interno 
del proverbiale cassetto. 
Popolarità diffusa, coperti- 
ne dei giornali, vagonate di _ 
soldi, fuoriserie da togliere \ 
il fiato, megaparty esclusi- 
vi, villoni da scalilo, orde di 
RAGAZZE SCATENATE! 
Per non parlare poi che se 
le cose vi dovessero anda- 
re davvero bene ci potreb- 
be scappare pure il video- 
gioco.... 




Ccllec 



■ BATMAN The MOVIE 

Cominciamo con una glo- 
riosa medaglia d'oro che 
fece giustamente scalpore 
il Natale scorso sfruttando 
come forse meglio non era 
possibile fare l'enorme 
successo conseguito dal- 
l'omonima pellicola cine- 
matografica nelle sale di 
tutto il mondo. Come scris- 
se illuminatamente il re- 
censore allora recensente 
s'è trattalo indubbiamente 
del gioco dell'anno per il 
film dell'anno, il giudizio 
potrebbe sembrare un tan- 
tino eccessivo, ma è in- 
dubbio co- 



me ben pochi altri lie-in (la 
cosa è teslimoniata da 
questa stessa compilation 
che, vista la natura della 
raccolta, ne raccoglie già 
altri tre fra i più importanti 
mai realizzali) riescano a 
reggere il conlronto sia per 
quanto riguarda il gioco in 
sé stesso sia per quanto ri- 
guarda la trama e soprat- 
tutto l'incredibile atmosfera 
così abilmente riprodotta. 
Si comincia nello stabili- 
mento chimico Axis dove 
alla fine del livello farete 
cadere Jack Napier nell'a- 
cido creando così involon- 
tariamente l'ammiccante 
Joker. Fatto questo dovrete 
affrontare la seconda fase 
alla guida della favolosa 
Batmobili 




(peccato che non sia epica 
come quella per i 16-Bit, 
ma è comunque d'ottima 
fattura), dopodiché c'è da 
risolvere un enigma per 
scoprire la trappola chimi- 
ca del vostro nemico e 
quindi piombare dal cielo 
alla guida del Batwing per 
salvare la popolazione di 
Gotham City prima dello 
scontro finale nella catte- 
drale contro il burlesco su- 
percriminale. Un gioco sto- 
rico che deve necessaria- 
mente annoverarsi fra gli 
_ immanca"bilì", già da solo 
giustifica l'acquisto della 
raccolta. 

■ GHOSTBUSTERS 

Il secondo capitolo con 
protagonisti i quattro scate- 
nati acchiappatantasmì 
perdeva indubbiamente 
qualche cosa di quell'origi- 
naria originalità (credo che 
questa figura retorica 
chiami anafora, ma non ci 
giurerei, sbiadili ricordi di 
anni trascosi...) che l'ave- 
va reso un classico, que- 
sto senza nulla togliere a 
un film che rimaneva co- 
munque decisamente pia- 
cevole con buoni effetti 
speciali e il solito umori- 
smo demenziale dilagan- 
te (la statua della libertà 
che si anima e cammina è 
in assoluto una delle boiate 



più indimenticabili che ab- 
bia mai vistoli!), inutile ag- 
giungere infatti che riscos- 
se un ottimo successo un 
po' ovunque con inevitabile 
rivisitazione digitale. Ve- 

jf-Qw I Una raccolta 
M^tjiK di gran fa- 
JEr^^H scino con 
HVcune delle 
più famose licenze di 
tutti I tempi dedicate ad 
altrettanti campioni d'in- 
cassi. All'interno della 
confezione troverete un 
Indiana Jones un po' 
sottotono, un Robocop 
abbastanza su di girl, i 
Ghostbusters legger- 
mente affaticati e so- 
prattutto un Batman In 
forma smagliante... 

nendo quindi al gioco non 
si può certo dire che il la- 
voro dell'Adi vision sia sta- 
to di quelli esemplari con 
un gioco abbastanza pove- 
ro, sviluppato in sole tre fa- 
si nel complesso non trop- 
po ispirale (solo la prima in 
cui bisogna calarsi fino alla 
vecchia metropolitana non 
era male, anche se poi non 
è che la giocabilità entusia- 
smasse). Non si traila 
quindi di una licenza pro- 
prio gettata, ma si poteva 
fare sicuramente molto di 
più; un titolo che non caral- 



60 Zzap! Febbraio 91 



OCEAN, C64 CASS./DISCO L. 39.000 

fCCD 

ticn 




terizza la compilation, ma 
cne comunque non guasta 
affatto. 

■ ROBOCQP 

Ho sempre ritenuto il film 
un sicura scemenza rifiu- 
tandomi categoricamente 
di andare a vederlo al cine- 
ma, una volta vistolo in te- 
levisione qualche mese fa 
devo poprio dire d'aver 
commesso un'errore di va- 
lutazione perché in definiti- 
va m'è abbastanza piaciu- 
to. Per quanto riguarda in- 
vece la conversione su li- 
cenza sono dell'avviso che 
si tratta della più grossa in- 
congruenza della storia dei 
viedogames (e siamo pa- 
recchi in redazione 



dentale, la giocabilità non è 



a pensarla cosi), mi spiego male e bisogna apprezzare 
meglio. Il programma in un certa varietà, ma la gra- 
questione è accreditato co- fica nel complesso non è 
me il programma più ven- assolutamente troppo colo- 
duto di sempre, mesi e me- rata e nemmeno straordi- 
ì alle classifiche I nanamente dettagliata; mi 



MI piacciono le raccolte. Costano meno 
e In una scatola ci sono molti giochi! 
Sembra una cretinata, ma non so più 
dove sbattere le scatole del vldeoga- 
mes. E allora, tutti In una sola scatola! E poi a me 
place andare al cinema. I film In questione II ho visti 
tutti (troppo violento Robocop, meraviglioso Total 
Recali) e averli In videogame... Beh, non sarà la fine 
del mondo, ma è una bella compilation! 



inglesi, riconoscimenti da 
tutte le parli del globo, ma 
voi l'avete visto il gioco? 
Voglio dire, non è certo che 
sia brutto, ma nemmeno 
una cosa così tra- 




sembra quindi che tutte 
queste incontenibili laudi 
siano un animino fuori luo- 
go. Giudicherete voi... Vi- 
sta comunque la popolarità 
di cui il titolo gode, più o 
meno meritatamente, non 
si può certo sminuirne la 
presenza all'interno della 
raccolta. 

■ INDIANA JONES 
Ano The Last Crusade 

Per cominciare anche que- 
sta volta dal film a cui è 
ispirato lo. ritengo indubbia- 
mente il più bello dei quat- 
tro e uno dei migliori in as- 
soluto di questi ultimi anni 
(non per nulla considero 
Indy uno dei personaggi 
meglio riusciti della storia 



del cine- 
ma); sforili nalamen le però 
in questo caso il gioco per 
computer pubblicato ai 
tempi dalla US Gold (pro- 
grammato dalla Tiertex se 
non sbaglio) si rivela una 
mezza delusione. Il motivo 
di un prodotto non certo 
esaltante è forse da ricer- 
care nelle due differenti 
versioni che la Lucasfilm 
ha voluto preparare e cioè 
l'Action Game e l'Arcade 
Adventure; mentre il se- 
condo, sfortunatamente di- 
sponibile per i soli 16-bii, 
s'è rivelato un vero capola- 
voro il primo ha invece sol- 
te rio con molte prababiiità 
d'una programmazione evi- 
dentemente affrettata (an- 
che se quando si ha che 
fare con la Tiertex...) che 
ne ha pregiudicato l'esito 
finale. Un peccato quindi, 
perché destreggiarsi nelle 
situazioni più impossibili 
con il cappello in testa e la 
frusta sempre pronta a 
schioccare non era certo 
male come prospettiva. 



GLOBALE 

84% 

Zzaci Febbraio 91 61 




COMPILATION 



UBI SOFT PER C64, CASS. L. 29.000 DISCO L. 30.000 



STUNT CAR 
RACER 

Ve lo ricorderete sicura- 
mente: tra la valanga di 
giochi di guida che hanno 
invaso il mercato dallo 
scorso Natale fu questo 
outsider ad ottenere i mag- 
giori successi, ed è tutt'ora 
forse il miglior gioco di 
guida per C64, sicura- 
mente il più originale. Le 
otto piste su cui dovrete 
gareggiare con agguerriti 
avversari hanno infatti mol- 
to poco in comune con i 
normali circuiti stradali, as- 
somigliano di più al percor- 
so di qualche ottovolante 
se non fosse per i baratri, 
salti e le rampe che li co- 
stellano, inutile dire che voi 
non viaggiate su binari an- 
zi, la vostra macchina ha 
spesso la fastidiosa ten- 
denza a rimbalzare e ruo- 
tarsi sulla pista... 
Graficamente non è niente 
di eccezionale, si tratta di 
grafica vettoriale neanche 
troppo chiara, alle primissi- 
me partite resta un po' diffi- 
cile distinguere bene i con- 
torni della pista ma è un 
ben misero sacrificio in 
cambio di una eccezionale 
giocabilità. La fluidità 
dell'animazione è 

incredibile, specie quando 
si aziona il boost, cosi co- 
me il realismo (per quanto 
di realismo si possa tratta- 
re parlando di una Stunt 
Cai che corre su delle 
montagne russe a centi- 
naia di metri d'altezza) nel- 
la guida. La vostra macchi- 
na salta e rimbalza ad ogni 
ostacolo ma, nonostante le 
potentissime sospensioni, 
gas e turbo devono essere 
accuratamente dosati per 
atterrare alia giusta distan- 
za ed evitare eccessivi 
scossoni (e quindi danni) 
alla vettura. Lo stile di gui- 

62 Zzap! febbraio 91 



da non è il classico "tutta 
manetta", è molto simile a 
quello di una gara di moto- 
cross e prima di riuscire a 
conoscere alla perfezione 
gli otto percorsi avrete bi- 
sogno di settimane di ap- 
passionanti competizioni 
presente anche un'opzione 
per il salvataggio della vo- 
stra situazione). Imperdibile 
per i pochi sventurati che 





all'epoca della sua uscita 
non avevano ancora il C64, 
dormivano, si erano frattu- 
rati i polsi, erano in stato 
comatoso o erano stati mo- 
mentaneamente rapiti da 
qualche marziano, uniche 
giustificazioni possibili per 
l'assenza di questo piccolo 
gioiellino dalla vostra colle- 
zione. 

Parziale: 95% 



FIGHTER 
BOMBER 

La grafica 3D poligonale 
piena non è molto frequen- 
te sugli e bit, ma è sicura- 
mente ideale - funzionale e 
di grande effetto - per mol- 
te simulazioni, come testi- 
moniano i numerosi giochi 
del genere usciti per 16 bit. 
Fighter Bomber costituisce 
una delle pochissime ecce- 



zioni con due 
pressoché identiche per 8 
e 16 bit. Graficamente l'im- 
patto è impressionante, sia 
nella presentazione dove 
potete scegliere diversi 
caccia, armamenti e mis- 
sioni con il supporto di di- 
verse schermate tutte dise- 
gnate molto bene, che nel 
gioco. Qui ci sono le solite 
visuali canoniche dall'abita- 
colo, dall'esterno secondo 
diverse 



prospettive, dalla torre di 
controllo, dall'ogiva del 
missile lanciato verso l'ob- 
biettivo (molto efficace que- 
sta), etc, è impressionante 
cosa siano riusciti a fare 
con la potenza di calcolo di 
un 8 bit. Tanta abbondanza 
però si paga alla fine. La 
velocità delle animazioni è 
lenta, anche se ancora en- 
tro i limiti del giocabile, no- 
nostante la morfologia del 
terreno visibile e gli obbiet- 
tivi nemici non siano molto 
complessi. Questo si tra- 
duce in una difficoltà di 
controllo dell'aereo che ra- 
ramente riesce a mantene- 
re un volo livellato e che dà 
non poche difficoltà quando 
si debba centrare un ob- 
biettivo col mirino per col- 
pirlo col mitragliatore. Se 
aggiungiamo che i vostri 
missili Maverick una volta 
su tre falliscono l'obbiettivo 
ne otteniamo una giocabi- 
lità ben al di sotto dei suoi 
colleghi a 16 bit. Resta co- 
munque tra i migliori simu- 





scelta di schiacciata e- pal- 
lonetto. E' però fin troppo 
semplice, non permette di 
elaborare vere e proprie 
tecniche di gioco, ci si ac- 
contenta di tirare la palla 
dall'altra parte sperando 
che l'avversario sbagli. Si 
può trovare di meglio in gi- 



Parziale: 61% 



di volo per C64, grafica- 
mente il più piacevofe. 



Paniate: 87% 



SUPER SKI 

Nel caso di giochi sportivi 
di solito si comincia decla- 
mando le qualità del gioco 
come surrogato di una rea- 
le attività sportiva e sugge- 
rendolo come valida alter- 
nativa. Nel caso di Super 
Skl non vedo alcun motivo 
per cui dovreste scambiare 
un fine settimana sulle ab- 
bondanti nevi di quest'in- 
verno per qualche partita 
con questo obbrobrio (a 
parte il prezzo naturalmen- 
te). Anzitutto il gioco appar- 
tiene al genere 'carico mol- 
to e taccio vedere poco". 
Nello schermo dei tìtoli do- 
ve scegliete il numero di 
giocatori e una delle quat- 
tro competizioni (slalom 
speciale e gigante, discesa 
libera e salto), fate attenta- 
mente la vostra scelta per- 
ché vi costerà almeno un 
paio di minuti di caricamen- 
to complessivi. Questa par- 
te del gioco (il caricamen- 
to} non è del resto molto 
più noiosa del gioco stes- 
so. Con una visuale da die- 
tro le spalle dello sciatore 
dovrete percorrere curve e 
dossi della pista, poco 
cambia tra le quattro spe- 
cialità se non II numero di 
porte. Poche volte mi è ca- 
pitato di vedere un gioco 
così piatto e monotono, se 



proprio non 
sapete sciare o il vostro 
portafogli è stato eccessi- 
vamente sfruttato dalle 
spese natalizie vi conviene 
ripiegare sul vecchio Win- 
ter Games della Epyx. 

Parziale: 43% 



PRO TENNIS 
TOUR 

Senza infamia e senza lo- 
de questo tennis dalie fat- 
tezze relativamente ton- 
deggianti. Le opzioni di gio- 
co sono le solite e com- 
prendono i due giocatori, la 
partita di pratica ed il tor- 
neo con avversari compu- 
terizzati di bravura cre- 
scente. Dalla sua parte ha 
la grande immediatezza di 
utilizzo, la traiettoria della 
palla si definisce dalla posi- 
zione del giocatore al mo- 
mento del colpo e dalla 



KICK OFF 

Un'altra compilation calci- 
stica pre-mondiale oltre a 
questa aveva tra i 



suoi tìtoli Kick-off, almeno 
nominalmente in quanto la 
versione arrivata in reda- 
zione si ostinò a non cari- 
care. Evidentemente deve 
essere un male di famiglia 
di questo recalcitrante gio- 
co calcistico, perché la co- 
sa si ripete anche in Chal- 
lenger. Fortunatamente 
sono riuscito a recuperare 
una copia della versione 





originale sepolta nei va- 
ri armadi della redazione, 
perciò ecco che cosa vi di- 
co: era meglio lasciarlo 
nell'armadio in questione. 
Sedici bit o non sedici bit, 
Kick Off rimane sempre un 
gioco di calcio mal realiz- 
zato, poco ispirato e gene- 
ralmente grezzo. Molto me- 
glio il seguito. 

Parziale: 47% 




Cnallengers è costituito 
da cinque giochi, ma I ti- 
toli veri sono solo due 
(tre al massimo), ma an- 
che contando solo Flgh- 
ter Bomber • Slunt Car 
Racer la compilation va- 
le la spesa. I due giochi 
non sono estremamente 
recenti, ma quello che 
più conta è che a distan- 
za di oltre un anno dalla 
loro pubblicazione sono 
sempre tra I più belli 
della loro categoria. Se 
sono entrambi assenti 
dalla vostra collezione 
non dovete farvi sfuggi- 
re questa occasione, an- 
che se alla UBI Soli 
avrebbero fatto meglio a 
mettere un palo di di- 
schetti In meno nella 
confezione e fare r 
sparmlare a voi qualche 
miglialo di lire e a noi 
l'inutile e penosa espe- 
rienza di Super Skl & 



GLOBALE 

82% 



Zzap! febbraio 91 63 




m& 



\* 



1* 



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' *********** orza bambi- 
I ^^^ ni, accen- 
^^ dele la TV! 
C'è il voslro 
cartone animalo preferi- 
to! "."Evviva! C'è Daìtarn 3, io 
me lo sciroppo tutto". "Ma 
quale Daitarn 3? lo alludevo 
a Top Cat. Figurati un po' se 
ti incoraggio a vedere 
orrori di cartoni giapponesi 
dove si ammazzano tut- 
ti. "."Non sono affatto orribili, 
e poi chissà che pizza è 'sto 
Top Cat!" ."Senti, prima guar- 
dalo, poi fammi sapere co- 
me l'hai trovato*. 
Una certa nobildonna 
rosa è passata a miglior vita 
lasciando in eredità tutti i 
suoi averi ad una certa 
Amy, che non è la figlia, ma 
la sua gattina, la sua ama- 
bile gattina, ehm. 
Si dà il caso, guarda un 
po', che la suddetta 
designata sia misteriosa- 
mente scomparsa, e che gli 
averi della riccastra debba- 
no passare a un certo 
Benny er pallone. Tutto 
chiaro? Benny ha rapito 
Amy per cuccarsi il lascito? 
Ma fatemi il piacerei E se vi 
dicessi che se per pura fata- 
lità dovesse scomparire nel 
nulla anche Benny? Il grano 
andrebbe al maggiordomo 
Snerdly, o meglio ex-mag- 
giordomo per decesso di pa- 
drone. 

Ooh, finalmente ho capito 
tutto: bisogna fermare quel 
maledetto avido prima che 
rapisca anche Benny. E co- 
me si fa? Ma ci sono L ehm, 

66 Zzapt Febbraio 91 



c'è Top Cat! 

Dovete guidare il caro gatto 
alla ricerca della sua banda, 
senza della quale non può 
agire. Sfortunatamente i 
suoi quattro compagni 



l'energia (per l'occasione 
rappresentata da una bella 
bottiglia di latte) se ne va via 
con piacere. Potete però 
raccogliere bottiglie di latte 
di cosa se no?) per rimet- 
tervi in sesto, oltre a og- 




Un'aitra li- 
cenza? An- 
cora? Potè 
vano rispar- 
miarsela, anche perché 
dubito che qui In Italia 
qualcuno taccia a pugni 
per vedere questo Top 
Cat. OK, è un giochino 
dove bisogna schizzare 
una piccola mappa, rac- 
cogliere gli oggetti, tro- 
varne l'uso giusto, e al- 
tre cosine del genere. 
Niente che non abbiate 
già provato, dunque, e 
niente per cut passerete 
notti insonni. Se almeno 
avessero migliorato un 
po' grafica e sonoro sa- 
rebbe stato sicuramente 
più interessante. Cosi 
com'è l'unica cosa origi- 
nale (ed educativa) è da- 
ta dal latto che se butta- 
t te I rifiuti nel cestini gua- 
puntl extra. Il tl- 
idget. 



sono appollaiati da 
qualche parte e non ne vo- 
gliono sapere di rispondere 
ai suoi richiami, costringen- 
dolo alla ricerca. 
Per la strada si trovano di- 
versi ostacoli che vanno da 
cancelletti che si alzano e si 
abbassano a ghigliottina, a 
pazzi sullo skateboard che 
vi scippano gli oggetti fatico- 
samente raccolti, da api suc- 
chiamiele e succhiaenergie 
a bidoni che rotolano avanti 
e indietro per chissà quale 
strana ragione, da palloni 
probabilmente radioattivi a 
topi ultracoraggiosi e via con 
questa musica. 
Inutile dire che ad ogni con- 
tatto con tutti questi ostacoli 



getti utili per risolve- 



re qualche puzzle (del tipo: 
per aprire la porta ci vuole la 
chiave. Ingegnoso!). Il vo- 
stro in. ..capace inventario 
può ospitare fino a quatro 
oggetti, ma, tolti i rifiuti, non 
ci sono poi molti oggetti da 
prendere. La prima missione 
vi imporrà di trovare un osso 
per distrarre un cane rogno- 
so. In seguito... corse in li- 
mousine, bagni in piscina... 



TAZIONE 62% 

chermate di titoli, solo la scritta 

"game over" tra una partita e l'altra. 
GRAFICA 69% 

te espansi bruttinl. Fondali colorali ma poco 
chiari. Un po' un pasticcio. 

SONORO 65% 

Musica a tratti o recefi lab Ite. a tratti orribile (ogni 
tanto sembra un brutto concerto di gatti)- 

APPETIBILITÀ' 62% 

L'impatto iniziale non è il massimo. 

LONGEVITÀ' 66% 

s uò andar bene per un pomeriggio spensierato. 

GLOBALE 68% 

li solito gioco a ricerca di oggetti. Niente di 
particolare ma comunque carino. 







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idear* 



Durante la trasmissione USA TODAY in onda su Italia 7 dal lunedi al venerdì alle 13.45 e alle 19.15, il sabato alle 

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rata si- 
mulazione del più emozio- 
nante sport motofistico, e 
MAI prima d'ora le emozio- 
ni che si provano pratican- 
dolo sono state riprodotte 
su un computer cosi fedel- 
mente, e con tanto reali- 
smo! Sentirai l'odore del- 
l'OLIO, il lumofe dei freni e 
dei copertoni durante le 
manovre..." Questa, è la 
traduzione, più o meno fe- 
dele, di come la confezio- 
ne vi presenti questo gio- 
chino di corse, che nono- 
stante tulli i miei sforzi, 
non sono assolutamente 
riuscito a trovare cosi reali- 
stico. Mi spiego meglio. 
Una volta infilata la casset- 
ta nel... tostapane? Drive? 
Porta delle cartucce? No, 
dicevo, nel registratore e 
dato il solito LOAD, mi so- 
no accorto 




piacevol- 
mente della mancanze di 
uno screen di caricamento. 
La cosa potrà stupirvi, ma 
ho sempre ritenuto tali 
schermate un ottimo siste- 
ma per occupare spazio 
sul nastro e allungare il ca- 



ricamento, tanto poi, una 
volta iniziato il gioco, que- 
sta non serve più, quindi... 
Cui prodest? Ma non diva- 
ghiamo. Lo schermo dei ti- 
toli è un po' una delusione, 
forse il panettiere sotto ca- 
sa mia l'avrebbe fatto me- 
glio. Scherzi a parte, sem- 
bra fatto da un pirata! So- 
prassediamo premendo 
fuoco e... sorpresa! Ci so- 
no un sacco di opzioni. 
Wow, si può giocare in 
uno, in due, guardare il de- 
mo, scegliere che sistema 
di comando da utilizzare 
{arcade o simulator: il pri- 
mo fa muovere la macchi- 
nina come un qualsiasi al- 
tro oggetto in un qualsiasi 
altro videogioco, il secondo 
è il sistema "made in Su- 
per Sprint" da me tanto de- 
testalo, ovvero la sinistra e 
la destra per curvare e il 
tuoco per accelerare, NdP) 
oppure se quittare il tulio. 
Usando tali opzioni, poi, si 
accede ad altri sottomenu 
che altro non sono che il 
menu principale con alcu- 
ne opzioni in meno (picco- 
la delusione). Scelgo di ini- 
ziare a giocare, e qui sor- 
gono i primi problemi. For- 
se perché sono miope e 
fiero portatore di occhiali, 
ma quelle macchinine 
sembrano insetti, tanto so- 
no piccole, e nonostante io 
ci abbia messo tutta la mia 
volontà, sono sempre an- 
dato miserevolmente a 
sbattere conlro i bordi della 
pista. Lo schema di gioco, 
comunque, sembra un Su- 




per Sprint "allargato": 
infatti utilizza la tecnica 
dello split screen per infor- 
mare il giocatore di quanto 
stanno facendo gli altri 
concorrenti, ora inquadran- 
do uno, ora l'altro (ebbene 
sì! In pista ci sono solo tre 
macchine e vi assicuro che 
sono sufficienti). Natural- 
mente, nel modo a due 
giocatori le due finestre so- 
no corrispettive alle due 
macchinine non pilotate dal 
computer. E per sapere co- 
sa sta facendo la terza? 
Facile, chiamate II Mago di 
Molino del Conte sintoniz- 
zandovi su Cassolnovo 
Metropolis Network oppure 
fate come me e tirale a in- 
dovinare. Alla line del per- 
corso, quando cioè un gio- 
catore (o, solitamente, il 
computer) ha fatto tre giri 
della pista, apparirà... la 
pubblicità! Marco, no, scu- 
sa, cosa fai con quel cami- 
ce bianco?... Va bene, la 



pianto e faccio una re- 
censione seria! Giunti a 
questo punto esclamativo, 
credo abbiate capito che 
TKR non mi ha assoluta- 
mente emozionato, e la 
premiazione monocromati- 
ca made in Spectrum che 
doveva apparire (al posto 
della pubblicità) non mi ha 
certo tirato su il morale. E' 
un po' un clone di Super 
Sprint, sebbene il layout 
dello schermo cerchi di- 
speratamente di negarlo, e 
se quel gioco vi era piaciu- 
to, comprate TKR senza ri- 
serve, altrimenti fate come 
me e stategli alla larga. 
Niente male il sonoro, e 
abbastanza bella la grafi- 
ca, peccato che in tutti 
questi giochi la giocabilità 
vada sempre a farsi frigge- 



GLOBALE 67% 



Zzap! Febbraio 91 69 




TEST 



Licence lo 

l'ultimo film di James Bond 
la Domark ci riprova rispol- 
verando uno dei film in as- 
soluto meglio risuciti del- 
l'intera serie con un altro 
tie-in che si va così ad ag- 
giungere agli altri episodi 
già rivisitati in precedenza 
(mi riferisco ad "A view to 
a kill", "The living Dayli- 
ghts", "Live and Let die"). 
Questa volta (ma potevo 
dire anche quella o quel- 
l'altra ancora) il nostro im- 
pavido agente segreto se 
la dovrà vedere con il soli- 
to incallito criminale affetto 
da palese megalomania 
che vuole conquistare il 
mondo (ma sto parlando di 
un film o di un 



videogioco?). Costui ri- 
sponde al nome di Karl 
Stromberg che... Dopo 
aver sbagliato un rigore 
decisivo ed essere stato 
quasi linciato dai tifosi del- 
l'Alai anta... Nulla, nulla non 
fateci caso, dicevamo ap- 
punto che il furfante è riu- 
scito ad impossessarsi di 



DOMARK, C64 CASS. L. 19.500 DISCO L. 25.000 



spia russa Anya (e in se- 
guito anche accoppiato... 
Bond sei grande!), che do- 
vrà preoccuparsi di sventa- 
re anche questa nuova mi- 
naccia. 

All'inizio siete alla guida 
della favolosa Lotus super- 
truccata a bordo della qua- 
le dovrete raggiungere il 
porto per raggiungere in 
tempo la destinazione pre- 
fissata, la strada è costella- 
ingombri della più 
svariata natura (macigni, 
pozze d'acqua, pedoni...) 
fra i quali potrete anche 
raccogliere dei preziosi 
gettoni da utilizzare in se- 
guito nel camion dello 
scienziato Q. Arrivati al 
molo saltate in acqua e 
proseguite a folle velocità 
sull'acqua fino a riguada- 
gnare la terra ferma dove 
sarete nuovamente impe- 
gnati a bordo della polente 
tu orisene. Come già detlo 
in questa fase potrete an- 
che rifornirvi delle più re- 
centi armi supplementari 
con le quali facilitarvi il pro- 
seguimento. Per finire poi 
ve la dovrete cavare anche 
a cavallo di uno scooter 
acquatico fino al compi- 
mento della vostra missio- 
ne. 



due sottomarini nucleari, 
uno americano ed uno so- 
vietico, con i quali minaccia 
di bombardare le capitali 
mondiali. E così è sempre 
il nostro baldo James, ac- 
compagnato dalla bella 



^^r^f Ragazzi non è per essere prevenuti con- 
■j^k tro la Domark, ma è indubbio che visto 
^Bk f'eslto di parecchie realizzazioni non si 
H^^^^Hpuó essere un pochettlno scettici nel 
confronti di un loro nuovo gioco. Le paure In questo 
caso vengono ulteriormente Incrementate da una 
se henna ta che sembra essera stata "strizzata" a cui 
viene affidato II compito di condurci al gioco vero e 
proprio. E qui viene II bello, del film non c'è più al- 
cuna traccia (se non per la macchina). Il gioco mi 
sembra troppo ripetitivo, oltretutto è praticamente 
Impossibile morire se non sbagliando strada e In 
quel caso (come nel peggiore degli Incubi) bisogna 
ricominciare tutto da principio. Non mi sembra che 
questa volta sia andata molto bene al nostro 007 an- 
che, a mio avviso, per I troppi bug che non si fanno 
attendere. 



PRESENTAZIONE 32% 



GRAFICA 39% 



SONORO 45% 

:he non Sem 
APPETIBILITÀ' 60% 



LONGEVITÀ' 32% 

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GLOBALE 27% 



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Summer Camp 
I rappresenta 
I una di quelle 
I ■■ consuetudini ti- 
picamente americane che 
sono con il tempo diventa- 
te delle vere e proprie isti- 
tuzioni ripetendosi ormai 
regolarmente ogni anno 
durante il perdiodo estivo. 
Vista infatti la differente im- 
postazione che ha la loro 
scuola rispetto alla nostra 
(MBF e mio fratello che 
studiano per un anno 11 ne 
sanno certamente 



qualche cosa, ndMax) è al- 
quanto improbabile che 
veniate rimandati in gin- 
nastica o per come suo- 
nale la batterìa o utilizzate 
la fiamma ossidrica per 
creare sculture di metallo 
di conseguenza, salvo par- 
ticolari eccezioni, il perìodo 
estivo viene trascorso al- 
l'insegna del più assoluto e 
incondizionato liberismo 
d'azione. Ma siccome an- 
che i relativi genitori ambi- 
scono al medesimo risulta- 
to ecco che la soluzione 
migliore per trenta 





Pf^fl giorni di pace e 

tranquillità è quella di 
spedire i ragazzi al Sum- 
mer Camp per un meset- 
to di vita collettiva in 
mezzo alla natura dove 
impararete a riconoscere 
gli alberi, vi eserciterete 
negli sport all'aperto, ac- 
cenderete piccoli fuochi 
possibilmente senza in- 
cendiare le tende, saprete 
come orientarvi con le stel- 
le, trascorrete le sere attor- 
no a un falò cantando e 



magari, se pro- 
prio non si è troppo impedi- 
ti, potreste anche imparare 
a conoscere meglio qual- 
che interessante ragazza 
fra le tante che una simile 
prodiga convivenza vi met- 
te a disposizione. 
Anche quest'anno siamo 
ormai giunti alla vigilia del- 
l'apertura e ogni piccolo 
particolare è stato accura- 
tamente preparato al Wo- 
tadump Camp per acco- 
gliere le orde di ragazzi 
scatenati, e come ogni an- 



72 Zzap! Febbraio 91 







no in qualità di scontusio- 

nala mascotte vi appresta- 

dargli il benvenuto. 

Nella notle però qualche 

maleintenzio- 



Dopo un ca- 
polavoro co- 
me Treatu- 
" mi a- 
speitavo moltissimo da 
questo nuovo gioco del- 
la Thalamus, seppure le 
due realizzazione siano 
su due plani non para- 
gonabili anche In Sum- 
mer Camp ricorrono pa- 
recchi piccoli particolari 
degni di nota che rendo- 
no un gioco sostanzial- 
mente elementare meri- 
tevole d'essere acqui- 
stato. MI riferisco In par- 
ticolare a tutti quei toc- 
chi umoristici di cui li 
programma è Imbottito 
che rendono estremante 
piacevoli le partite (I se- 
mi d'anguria da sputare, 
Il paracadute che si apre 
dopo essersi schiantati 
al suolo, la coda che 
funge da rotore a tutti 
gli animali strani che 
brancolano per gli 
schermi...), per II resto la 
glocabllltà è molto buo- 
na e ben supportata da 
una grafica estre 
mente fantasiosa. Il mio 
giudizio è favorevole, Il 
vostro non lo posso 
pere... 



nato sottrae la bandiera 
americana dal pennone, il 
mattino seguente al Gran 
Mogol quasi viene un infar- 
to, la bandiera è inlatti un 
simbolo patriottico assolu- 
tamente fondamentale che 
non può certo mancare, la 
sua reazione in preda a cri- 
si aggressive incontrollate 
è quella di accusare Maxi- 
mus Mouse (che non sono 
io, ma siete voi) di esser- 
sela mangiata! Ovviamente 
non è assolutamente vera, 
siete sì un topo, ma mai 
più mangereste la vostra 
bandiera. La situazione è 
quindi molto delicata, biso- 
gna trovare una soluzione 
e farlo in fretta, come si di- 
ce però "la fretta è cattiva 
consigliera..." e infatti la 
prima bandiera che viene 
in mente al nostro Maxi- 
mus è quella depositata 
sulla superficie lunare dagli 
astronauti dell'Apollo, la 
scelta non mi semba ovvia- 
mente delle più telici, ma 
cosa volete farci non è il 
caso di lamentarci, se an- 
dava a comprarsela in un 
negozio come un qualun- 
que topo intelligente non 
c'era nemmeno il gioco! 
La vostra folle missione ini- 
zia quindi con queste pro- 
spettive; attraversare quat- 
tro zone abitate dalle più 
incredibili creature, acco- 
munaie solo da una terribi- 



Summer Camp non può certo essere 
annoverato fra I grandissimi, ma rimane 
comunque un buon giochino. Fonda- 
mentalmente si tratta del solito gioco di 
piattaforme, ma rlsce ugualmente a calamitare l'at- 
tenzione grazie ad alcuni accorgimenti grafici place- 
voli, delie musichette accattivanti, quattro livelli suf- 
ficientemente vari con la variante degli intermezzi 
bonus. Tutto sommato una vlsltlna al Summer 
Camp la si può proprio mettere In programma, 
ne rimarrete certo delusi. 



le antipatìa per i piccoli topi 
(manco a farlo apposta)), 
per raccogliere in ognuna 
di esse dei componenti con 
i quali costruire il veicolo 
che nei vostri progetti do- 
vrebbe trasportarvi sulla lu- 
na. Ogni livello è caratteriz- 
zato dalla sua particolare 
ambientazione e dai suoi 
abitanti, i pericoli come di 
consueto .si sprecano cosi 
come svariati sono anche 
gli oggetti utili che si pos- 
sono recuperare; man ma- 
no che ritrovate i pezzi 



questi vengono rappresen- 
tati su un grafico che si 
compieta al termine di ogni 
fase, a quel punto ha inizio 
un sottogioco nel quale do- 
vete collocare ogni pezzo 
al suo posto entro un certo 
tempo limite prima di ri- 
prendere il viaggio verso la 
bandiera. Mi raccomando 
una cosa, nel caso ci riu- 
sciate... Mandateci una 
cartolina! 




Zzapl Febbraio 91 73 




TEST 



US GOLD/LUCASFILM, C64 L. 29.000 



La Lucasfilm ò di- 
ventata famosissi- 
ma in tutto il mon- 
do grazie alle sue 
celeberrime produzioni ci- 
nematografiche che hanno 
riempito le sale di tutto il 
mondo divenendo addirit- 
tura dei veri e propri feno- 
meni culturali, basti ricor- 
dare la saga di Guerre 
Stellari e quella di Indiana 
Jones; sull'onda di que- 
st'incredibile successo 
George Lucas, o chi per 
lui, ha voluto seguire con 
grande interesse dei nuovi 
sviluppi settoriali secondari 
che non hanno tardato a 
dimostrarsi degli investi- 
menti decisamente redditi- 
zi. Fra questi spiccano an- 
che i videogames nei quali 

Nlghtshift è uno del 
giochi più Indescrivibil- 
mente geniali che ab- 
bia mal visto, riesce a 
metterti addosso un ta- 
le tensione dovuta alla 
continua precarietà 
della situazione che se 
non vi viene lo stress 
di sicuro vi passa! Il rit- 
mo è Intani quantomal 
frenetico, corri di qui, 
gira la leva, pedala sul- 
la bicicletta, controlla l( 
colore, accendi la for- 
nace, che cosa si è In- 
ceppato... Obbligando- 
vi però ad affrontare 
ogni problema In modo 
estremamente raziona- 
le se volete avere qual- 
che speranza di venir- 
ne fuori e quindi co- 
stringendovi a mante- 
nere sempe la calma (ti 
che mi sembra anche 
un buon Insegnamento 
di vita). Sinceramente 
ve lo consiglio di cuo- 
re, sembrerà parados- 
saie, ma In questo caso 
fare I giocattoli è di 
gran lunga più diver- 
tente che giocarci! 

74 ZzaD) Febbraio 91 




la Lucasfilm si è ormai co- 
struita un solido nome gra- 
zie ad alcune Ira le migliori 
avventure animate mai 
realizzate del calibro di 
Maniac M ansio n, Zak McK- 
racken, Indiana Jones o ii 




più recente Loom. A quan- 
to pare il passo successivo 
è stato quello di produrre 
su vastissima scala i gio- 
cattoli raffigurami i perso- 
naggi più famosi da loro 
stessi creati nel corso degli 
anni, si spazia dagli androi- 
di di Guerre Stellari, agli 
eroi dei loro giochi o gli 
stessi nemici che avete 
spesso incontrato e com- 
battuto, insomma tutto un 
vasto campionario di arti- 
coli per bambini o anche 
per appassionali collezioni- 
sti. Inutile dire che anche 
quest'idea si rivela essere 
baciata dalla fortuna e ogni 
articolo va letteralmente a 
ruba obbligando l'industria 
Might & Logic a intensifica- 



re al massimo la produzio- 
ne per poter assolvere agli 
ordini in tempo. L'entità 
delle richieste ò pero tal- 
mente elevata da necessi- 
tare turni straordinari not- 
turni, e quindi nuovo perso- 
nale. L'occasione sembra 
buona, la paga interessan- 
te e cosi vi presentate nei 
panni di Fred Fixit (o in 
quelli della sorella Fiona se 
preferite i polagonisti in 
gonnella, io li preferisco, 
basta che non abbiano i 
peli sulle gambelll NdMax) 
dal responsabile del perso- 
nale per l'assunzione. Co- 
me da copione ii boss si ri- 
vela d'atteggiamento estre- 
mamente ruvido e scortese 
, ma accettate ugualmente 




l'incarico 
sperando in cuor vostro di 
dover solo dare un'occhia- 
tina a qualche indicatore 
mentre late un bel peperi- 
no con gli altri colleghi del 
turno di notte. Ancora una 
volta come da copione le 
cose non vanno come nel- 
le vostre rosee aspettative, 
tanto per cominciare di 
partile a carte non se ne 
parla proprio, al limite un 
solitario perché con vostro 
grande sgomento scoprite 
di essere l'unico addetto 
alla manutenzione dell'inte- 
ra catena di montaggio 



La Lucasfllm è uscita con uno dei giochi più inno- 
vativi e originali degli ultimi anni, tecnicamente Im- 
pressionante (mal avrei creduto che l'ottimo Impat- 
to del complicatissimi macchinari sullo sfondo del- 
la versione Amiga sarebbe stato conversato In ma- 
niera cosi efficace), perfettamente congenlato ed 
estremamente glocabile si propone come uno del 
giochi dell'anno. La difficoltà estrema del livelli 
successivi vi Impegnerà oltremisura, ma vi assicu- 
ro che quando vedrete II giocattolo perfettamente 
riuscito Incanalare 11 raccoglitore degli eseplarl cor- 
retti proverete una sensazione Indescrivibile. Sono 
sicuro che trascorrete I turni di notte giocando a 
Nlghtsfilft, solo che non so se arrivati all'alba avre- 
te voglia di tornarvene a casa! 



smo che non sarebbe suffi- 
cientemente complesso se 
non si complicasse costan- 
temente in una qualche 
sua parte pregiudicando 
l'esito del gioacattolo finito; 
ognuno di questi è infatti 
costituito di due parti che 
devono essere colorate 
nello stesso modo e poi 
accuratamente combinate; 



l'altra o con le due compo- 
nenti scambiate. Non va 
poi dimenticato della ca- 
renza energetica cui dovre- 
te sopperire pedalando su 
una bicicletta collegata a 
una dinamo se non volete 
interrompere il ciclo produt- 
tivo e dover riaccendere 
anche la caldaia, insomma 
di problemi ce ne sono fin 
troppi, ma nonostante que- 
sto il capo alla fine dei 




turno è tutt'altro che com- 
prensivo. Tanto per comin- 
ciare vi ricordate quando vi 
ho detto di non preoccu- 
parvi degli esemplari mal 
riusciti? Preoccupatevi, 
perché ve li deduce dallo 
stipendio e ad ogni modo è 
già tanto se non sarete li- 
cenziati in tronco, cos'altro 
posso dirvi? Rimboccatevi 
le maniche... 



Quattro o cinque livelli per caricamento, 

l'introduzione, tabella del record, sistema a codici 
per saltare l livelli già superati e due (quat 



(che in 
gergo viene chiamata the 
beasi* giusto per rendervi 
l'idea) che per giunta fun- 
ziona pressapoco come 
uno scolapasta: fa acqua 
da tutte le parti!!! 
La produzione è infatti fin 
da subito bloccata, qual- 
che cosa non funziona in 
cima e cosi dovrete risalire 
tutti i ripiani per avvitare un 
bullone e quindi inserire 
una spina staccata, cosi 
facendo si mette in moto 
tutto il complesso meccani- 



a voi il 

proibitivo compito di far 
quadrare il tutto agendo 
sulla moltitudine di leve di- 
sposte un po' ovunque cer- 
cando di produrre i pezzi 
che il capo vi ha richiesto 
all'inizio del turno. Non 
preoccupatevi comunque 
perché alla fine della cate- 
na un rilevatore analizzerà 
i pezzi scartando quelli di 
colore sbagliato, per non 
parlare degli "aborti* veri e 
propri con una testa sopra 



GRAFICA 86% 

Proplo per come è Impostata e per l'effetto che ne 
deve conseguire può 
giocandoci diventa £ 
Imparerete ad apprezzarne anche l più minuscoli 
dettagli- 
SONORO 69% 
■ Il motivo Iniziale gli effetti si limitano a 



lavorazione. 
APPETIBILITÀ' 87% 



LONGEVITÀ' 92% 

«I Huaiii ohhaetsin,a abbordabili I 



GLOBALE 90% 



Zzaol Febbraio 91 75 




» SOCCER 



U^- he cosa si può 
dire di nuovo e 
inconsueto sul 
calcio? anco- 
ra, che cosa si può dire di 
nuovo sui videogiochi di 
calcio? Finora ne abbiamo 
vìsie di colte e di crude; 
prospetlìva laterale (Inter- 
national Soccer, Emlyn Hu- 
ges, Itaiy 90), prospettiva 
"a volo d'uccello" con scroll 
verticale (Microsoccer, 
Kick Off 2...) e orizzontale 
(Kick Off), prospettiva mi- 
sta (Gazza's Super Soc- 
cer) e addirittura a scroll 
diagonale [GOAL per Nin- 
tendo)! 

Questa volta però qualcu- 
no di è tirato su le mani- 
che, e precisamente quei 
qualcuno è la Simulmondo. 
Il "qualcosa di nuovo" è la 
prospettiva: da DIETRO la 
propria porta con una idea- 




le te- 
lecamera che guarda sem- 
pre il nostro giocatore. Il I cuno abbia copiato visto 
fatto è che questa stessa che i giochi sono usciti pra- 
inquadratura è utilizzata I ticamente insieme, inoltre 
anche da International 
Soccer Challenge per 16- 
bit della Microstyle, questo 
però non vuol dire che 



questo I PLAY eccetera 
eccetera tornisce anche 
il modo a due giocatori 
con lo split-screen (cosa 
che il gioco della Micro- 
style non può fare). 
A parte la visuale, I Play 
3D Soccer (in assoluto il 
nome più brutto per un vi- 
deogioco) è un gioco di 
calcio che lascia molto 
spazio al tatticismo, non- 
ché permette lunghe sfide 
in campionato tra vari ami- 
ci (numero praticamente il- 
limitato). Mi fermo qui, an- 
che perché più di tanto non 
si può dire... 



Y^E I Ammettiamolo, più di tanto su un argo- 

^B^^B ment0 sol ° non sl p uc dlre - Una cosa 
^afflWl sono gii shoot'em-up dove lo stile è 
^MIMi sempre quello ma ci sono sempre nuo- 
ve cose da dire, ma uno sport non è che possa cam- 
biare molto da un mese all'altro. C'è di buono la rea- 
lizzazione tecnica Impeccabile, con un movimento 
fluido e convincente del 3D. Non mi place Invece II 
comportamento del giocatori avversari, sembrano 
dei robot da tanto segunono bene un giocatore che 
tenta di dribblarli con I classici metodi "diagonale 
destra-slnlstra-destra-slnistra-lnversione doppia o 
trlpla-e poi via". In definitiva, un prodotto altamente 
competitivo In un campo dove anche I migliori fati- 
cano ad emergere. Ben fatto. 




76 Zzapl Febbraio 91 



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E mentre la guerra nel Golfo Impeversa (non so quando 
voi leggerete, ma per adesso slamo 2 a per gli 
U.S.A. contro l'Irate, ...In bombardamenti, Intendo), 
noi redattori di ZZAP1 rimaniamo In Italia a com- 
piere il nostro dovere, aiutando la patria giocan- 
do ai vldeogiochl (gran bell'aiu- 
to), sconfiggendo 
di volta In 
volta li ^^ 
nostro 
Sad- 
dam 
simu- 
lato, eh, 
se tutte te 
guerre fos- 
sero simula- 
te... accadrà mal? 



COME PER MAGIA... 

ANNALS OF 
EDITORIALS 
(PART II)! 



Finalmente, dopo due mesi sen- 
za nessun accenno alla seconda 
parte be' miei annnaii degli edi- 
toriali, vengo a conoscenza del 
latto cne i suddetti sano andati 
tragicamente (o lortunatamen 
le?) persi durante il passaggio 
dd testimone della posta di 
Z7AP! Ira MBf e il nostro mitico 
(percne interista) Carlo. LDoene, 
per questa volta siete perdonati, 
ma naturalmente non posso esi- 
mermi dal punirvi inserendo, ol- 
tre ai commenti che avevo già 
scritto nella seconda parte della 
mia ex-lettera, i commenti degli 
editoriali dei numeri di ZZAP! 
seguenti alla spedizione della 
mia prima lettera. (Punto) 
Dunque ricominciamo, o meglio, 
continuiamo con il numero 38, il 
cui editoriale propone due argo- 
menti: uno -utra trattato- la pira- 
teria, con la notizia che in UK 
(volevo scrìvere Gran Bretagna, 
ma il nastro per macchina da 

78 Zzapl Febbraio 91 



scrivere costa. Accidenti, ma co- 
si ho sprecato più nastro di 
quanto non avrei tatto scrivendo 
soltanto Gran Bretagna. Vabbe. 
tanto mica pago io, he he) sono 
state ritirale dal mercato le car- 
tucce che permettevano dì effe- 
tuare operazioni di ogni tipo sul 
software, un'altro l'affidabilità 
delle recensioni, poco trattato 
(questo quando ho scritto gli 
annali per la prima volta; ora che 
iì sta ricopiando t'allidabilità 
delle recensioni è diventato un 
tema classico nella posta di 
ZZAP!): ZZAP! Assicura recen- 
sioni vere a differenza dì alcune 
rivela straniere e nostrane (K... 
Koff, Kofi, stavo dicendo?) Che 
usano demo o addirittura imma- 
gini fisse di alcuni giochi per le 
recensioni (mi sa che non avevi 
capito a chi si riferiva il vegliar- 
da BDB in quell'editoriale, non 
ai nosti "amici* monoconsonan- 
tici, bensì ad "un'opuscolo" di 
videogiochi che era in voga in 
quel periodo, mi pare si chia- 
masse... Cìcciriggippiviggi hit 
me a yea, o urta roba del genere 
NDC.) L'editoriale del numero 39 
è molto breve: vengono presen- 
tati i nuovi cartellini di identifi- 
cazione delle recensioni (a pro- 
posito, avete visto sul numero 



50. pag.70, come è bello R-type 
per C-64? Non è che fosse la 
versione per PC-Engine? Eh?) 
(Si lo sappiamo BDB, come lai 
se non vedi le folo quando 
impagini... Hai mai pensalo di 
ricorrere alla magìa nera?) Men- 
tre PC (Engine) e i Bbros. sof- 
frono ancora di crisi di identità; 
il software e in rinascita e per 
capirlo basta osservare i numeri 
39-40-41. Aria dì Natale e il no- 
stra pezzo grosso della redazio- 
ne (e proprio il caso di dirlo 
NfdTLR-traducetelo se ci riusci- 
te-) (Nota fetida del Temerario 
Lettore Rompiscatole NdMA) 
BDB viene contagialo ita essa (a 
proposito mi sconto gli auguri 
posticipati per il primo figli o/a 
con quelli anticipati per il se- 
condo- rlgraziare, grazie) propo- 
nendoci un'editoriale "vecchio 
stile", quasi commovente, che 
risveglia i sentimenti di noi 
(cioè voi-noì che leggete-leggia- 
mo) smanettoni incalliti. Ancora 
crisi di identità per qualche re- 
censore ma il numero con le su- 
per-recensioni la dimenticare 
tutto, tranne l'acquisto de. nu- 
mera di gennaio, il cui editoriale 
mette in a nudo la crisi di origi 
nalilà de! software: aboiamo 
molti seguili di precedenti gio- 



chi e BDB si preoccupa sopra- 
tutto dei voti che bisogna oa-e a 
tali giochi. Per quanto mi riar- 
da preferisco giochi dai conce'lo 
non originale, ma ben realizzati 
(vedi Turrican, il mio geco pre- 
ferito - a proposilo, mi sembra 
di ricordare che in qualcne nu 
mero fa di ZZAP! (0 TGM) qual- 
cuno abbia scritto di non essere 
riuscito a Unirlo. Ebbene io ci 
sono riuscito, e se volete posso 
aiutarvi: voi scrivete dove siete 
impacciati ed io vi telefonerò per 
comunicarvi come si fa. Natural- 
mente la telefonata sarà a carico 
vostro.) (a bimbe, noi Turicane 
l'avemo strafinito, ecché te cre- 
devi, io so der Pomello e se 
scenno de gonfio... NdMA) a 
giochi dal concetto originale mai 
realizzati: in fondo sì compra il 
gioco, non il concetto. Nell'edi- 
toriale di Febbraio BDB è co- 
stretto a ritirare le accuse contro 
il SW esposte il mese prima, 
grazie all'ennesimo capolavoro 
della Syslem3. Vendetta; inoltre 
riscopre ZZAP! Quale rivista al- 
legra, frizzante, in cui (W) 
l'NDR, le NOMA, NdBJ, NDC, 
ecci, ecci, eccetera, rendono più 
piacevole la lettura e In cui i re- 
censori si esprimono lìberamen- 
te e sinceramente il loro parere 
sui giochi. Nell'editoriale n.43 il 
noslro BDB viene folgorato da 
un'atroce domanda: quanti anni 
abbiamo noi lettori di ZZAP! Per 
lui slamo tutti ventenni, trenten- 
ni, cinquantenni... Hem, cioè, io 
ho 15 (quando scrivo) anni, ma 
considerali 1 tempi di arrivo, im- 
paginazione, pubblicazione della 
mia lettera, quando la leggerete 
su ZZAP! ne avrò 16 (a proposi- 
to, fatemi gli auguri sul numero 
di Febbraio, (Auguri! NDC.) al- 
trimenti la seconda puntata degli 
annali degli editoriali non ve la 
leva nessuno; e anche voi lettori, 
speditemi gli auguri (ehh, e 
poi?, vuoi anche gli auguri dal 
PAPA? NDC), l'Indìrizzzo lo tro- 
vate più solfo, più che voi letto- 
ri, p'elerirei voi lettrici, capito 
SiM?)(ahh, profittatore! NDC.) 
■ ..-..■■! che ci sono prima io 
NdMA) Inoltre volevo precisare 



che posseggo il mìtico C64 da 2 
anni e mezzo e lo ritengo il mio 
migliore acquisto. Nell'editoriale 
del n.44 BOB annuncia il risve- 
glio del SW dopo uno sialo di 
"coma apparente", ed a risve- 
gliarlo sono i Ire superbi giochi 
(Turrican, Ferrari FI, Pipemania) 
che dispongono di concetti or- 
mai non più originali, ma di 
qualità tecniche ineccepibili; an- 
che lo Speclrum si spolvera un 
po' con Tusker e BD8 non perde 
l'occasione per rinfacciarci la 
piena riuscita dell'ormai storico 
pesce d'aprile dell'anno scorso... 

Taaac, mistero e suspance, ci 
sarà la terza parte (e ultima'.} de- 
gli editoriali, il mese , 
alla stessa ora. su ZZAP! 



End ni 



alayeal... 



Ohe 

POSTA BREV1S... 

Screcc, screcc, a yea! 

Prosegue la pioggia di lettere 
Anti-Console, mentre aspetto le 
risposte alle lettere del mese 
scorso su questo scottante 
(Ahi!) argomento, per dovere di 
cronaca cito DANILO DI FRU- 
SCIA, CUOCO GIUSEPPE, GEN- 
FIL) DARIO, GIORGIO GUERRA 
(che ci spedisce anche una fila- 
strocca, bella, ma cerca di esse- 
re più spiritoso e troppo seria...) 
e LUCA GENTILE, tutti uniti con 
un sonoro "via le consoles da 
ZZAP!" aspettiamo ancora un 
mese, per vedere cosa succede, 
dopodiché, dovremo decidere. 
Gii INTOCCABILI di Alessandria 
ci scrivono una lettera, pratica- 
mente impubblicabile! Sarebbe 
risultato un @@?#@?«!!*? 
continuo, ragazzi, un po' di au- 
tocontrnllo, eh, che roba! Ed il 
mitico BOCCHINI MARCO riap- 
pare sulla posta di ZZAP! per ri- 
vendicare i sui diritti sulle can- 
zoni di argomento videogiochi- 
stico, stavolta ci manda un re- 
mix di POISON, di Alice Cooper, 



cantata dal fratello gemello Alice 
Computer, ecco a voi VIRUS!: 
" Youi mad devici 
Yourdisk, likeice 
One side could kili 
My paio, your Thrill 
I want lo reset you bui I better 
doni touch (don't touch) 
I want to bum you bui my sen- 
ses teli me to stop 
I want lo turn oli you but i want 
it too much (too muctì) 
I want to format you but your 
keys are venomous VIRUS 
You're VIRUS runnin' thru my 
cìrcuits 

You're VIRUS. I doni want io 
break Ihat disk...' 
Basta, continuiamo con MARCO 
TAGLIAFERRI, che offre il suo 
aiuto a tutti i ragazzi entusiali 
che vogliano darsi a quello stu- 
pendo lavoro che è la program- 
mazione dei videogiochi, per 
tutti quelli che si vogliano met- 
tere in conlatto con lui "Marco 
Tagliaferri, via Etnea 389 95100 
CATANIA" (riguardo alla tua do- 
manda, le schede sonore più dif- 
fuse sul PC sono la ADLIB e la 
SOUNDBLASTER, i prezzi non li 
so ma magari M.A.)(Ehì, M.A.!, 
ci sei?) (No NOMA) Qualcuno 
inizia a lamentarsi dei T!PS!, ed 
ha ragione, Camello Volante Ka- 
bubi (il 12bitlisla), ci la notare 
una paurosa ripetizione dei lips, 
in numeri seguenti sempre gli 
stessi lips, bisogna stare più at- 
tenti regi! Sentito Bbros? Al Sim 
c'eravamo, ma in incognito, dato 
che non c'era nessuno (il "padi- 
glione" dei videogiochi erano in 
realtà 2 sland in croce) capito 
IGOR "Shuriken" SAVIOLA, spe- 
riamo in un prossimo SIM mi- 
gliore, BOMACCINI LUCA, 
un'advenlurer come non ne sen- 
tivo più da tempo, rimpiange 
con nostalgia l'Angolo del MA- 
GO su ZZAP!, anch'io a volle mi 
soli ermo a ricordare come fosse 
bello leggere quell'angolo di 
ZZAP!, BDB non hai mai pensalo 
a ritornare sulla scena? (Per chi 
non io sapesse, il mago ai tempi 
era in realtà nientepopodimeno 
che BDB!), Ritornano dopo tem- 
po, le pagelle a ZZAP!, ebbene 



si, questa volla 6 MICHELE 
CURRELLI DI S, SISTO! a spe- 
dirci i suoi giudizi su questa no- 
stra/vostra mitica rivista, ecco il 
voto più divertente dato al sono- 
ro: 

SONORO 86% 

- Ottima la musica nello sfoglia- 
re le pagine "(SHFASH),.. 
We!, MANGIATORE VITALE, Ci 
scive ancora, sto Spectrumisla!, 
belli i disegni sulla lettera, la ci- 
tazione del mese e di TOMMASO 
CIVIORI "Aulelta BDB castigare 
solent" mai citazione fu più ve- 
ra.,. MBF=Mulino Bianco Ferre- 
rò? Beh, era un'idea come un'al- 
tra prima della rivelazione... 
FRANCESCO SILI e ENRICO 
MELOZZI MBF era un lettore, e 
scrìveva lettere a Zzap!, poi e di- 
ventato redattore, ed ha inizialo 
a rispondere alle lettere, ma non 
ha mai risposto ad una sua lette- 
ra... E salutando uno di Trieste 
che nell'ottantaquattro fini 
Zaxxon sul Vie 20 proseguiamo 
con MARCELLO ATTANASIO di 
Milano ! cappellini di ZZAP! E 
TGM?, beh, in Inghilterra ci so- 
no ma qua'in Italia penso che 
non sìa possibile averli (illumi- 
naci BDB 1 )... 



L'ULTIMA PAROLA vi prego. 



tenere testa anche a sistemi su- 
periori come l'Amy o l'ST. 
E' per questo che preferisco un 
c64 sfruttato al massimo che 
un'Amiga sfruttato al 50%, 60% 
anche se queslo non dipende 
dalia macchina ma dal program- 
matore (vorrei veramenle vedere 
un'Amiga struttalo al 100%) (an- 
ch'Io NDC.) (e io il Silicon 
Graphics NdMA) Adesso vorrei 
rivolgervi un consiglio, perché 
non inserite una rubrica dedicata 
alla programmazione dei video- 
giochi. Magari mettendo (se 
possibile) qualche listalo: solo 
cosi (spero) potreste risolvere 
molti quesiti che gli aspiranti 
programmatori come me vi stan- 
no rivolgendo negli ultimi tempi. 

Paolo Bergamaschi 
dì MANGIANO (GR) 

Ed ho messo la lettera di PAOLO 
(ma avrei potuto mettere quella 
di Cavenaghi MICHELE prati- 
camente uguale) proprio pei 
non metterne più su Questo ar- 
gomento, visto che ogni mese 
ricevo decine di lettere su que- 
sto tono, ormai lo sanno anche i 
sassi che il C64 non è morto . 
ma per favore adessoo smettete- 
la di scrivere lettere sulla line 
dei 64, ve lo chiedo per favore... 



Spettabile redazione di ZZAP! 
Sono un'ottobittista sfegatato e 
aspirante programmatore. La 
mia opinione riguardo il C64 è 
questa: non credo che queslo 
mitico computer sia arrivato al 
capolinea (K dice sì) anzi, con il 
lancio del GS godrà ancora di 
ottima salute. Penso che la 
Commodore abbia fatlo una 
mossa davvero strategica: ha ri- 
lanciato un C64 ormai stanco di 
essere bistrattato ed ha aperto 
una nuova tetta di concorrenza 
verso ì rivali più agguerriti del 
mondo delle consoles Nintendo, 
Amstrad, e persino PC Engine. 
Personalmente ritengo il c64 
una valida macchina che, se 
struttalo in modo adeguato può 



E ADESSO... 



E adesso S finita, come tutti i 
mesi anche stavolta ZZAP! è ar- 
rivato alla conclusione, ed io 
sono, come al solito, in rilardo, 
quando succederà che conse- 
gnerò la posta in orario... Non 
so cosa potrà succedere, 
un'eclissi di sole (vista l'ecce- 
zionalità del caso, direi più che 
di sole di TERRA NdMA)... La 
Domark che la un gioco bello o 
chissà cos'altro... Vabbè, alla 
prossima. 



Carlo 



80 Zzap! Febbraio 91 



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